• ニナと鍵守の勇者~白緑双糸~ ゲーム画面1
  • ニナと鍵守の勇者~白緑双糸~ ゲーム画面s
  • ニナと鍵守の勇者~白緑双糸~ ゲーム画面2
  • ニナと鍵守の勇者~白緑双糸~ ゲーム画面3
  • ニナと鍵守の勇者~白緑双糸~ ゲーム画面4
  • ニナと鍵守の勇者~白緑双糸~ ゲーム画面5

ニナと鍵守の勇者~白緑双糸~

  • ニナと鍵守の勇者~白緑双糸~ ゲーム画面1
  • ニナと鍵守の勇者~白緑双糸~ ゲーム画面s
  • ニナと鍵守の勇者~白緑双糸~ ゲーム画面2
  • ニナと鍵守の勇者~白緑双糸~ ゲーム画面3
  • ニナと鍵守の勇者~白緑双糸~ ゲーム画面4
  • ニナと鍵守の勇者~白緑双糸~ ゲーム画面5

ファンタジー系王道ロマンスRPG

 ■白緑双糸
「びゃくろくそうし」と呼称願います。


■プレイ時間
 全滅せねば21時間
 

■ゲーム紹介文
 MVサンプルゲーム「ニナと鍵守の勇者」のサイドストーリー。
手許に配布せられた第一章。
その断片に隠れたる真の要因、裏事情は果たして何かを小生なりに考察。
 
「封印の儀式って?!」
「若しもこんなキャラクターを加えたらどうなるか?!」
「こんな状況があったらどうなるか?!」
「このアイテムってそういう作りだったのかよ!」
 
あれこれ手を加えた、設定崩壊(?!)の問題作。


■ゲームの立ち位置
 サンプルゲームを「第1章」と位置付けるならば、本ゲームはその更に前段階の「序章」。
そこに焦点を当て、折角なので第1章についても小生なりの考察・改竄を加えた。
その結果が本作である。


■このゲームのポイント
ファンタジーとは?!
古代遺跡を巡る頓珍漢なる悲劇。
状態異常は歩くか戦闘中に回復。
CV(キャスティングヴォイス)は添附資料(説明書)をもとにイメージプレイ。
1円を笑う者は1円に泣く!
曜日ごとに少しずつ設定の変遷するBAR。
充実の参考資料。
「よろしいか」「花嫁修業」

■難易度=「3」(0~8の9段階中)



■特徴
1.ハチミツケイク(蜂蜜ケーキ)が稼ぎ放題!
 サンプル版に於いては蜂蜜ケーキは依頼イベント達成時にたった1つしかもらえず、ラストエリクサー状態と化していたのが、本作に於いては条件さえ満たすことが出来れば99個まで稼ぎ放題となった。
 ハチミツケイク作りの目的等が明示せられ、パテシェール気分の少女にもきちんとした名前が与えられた(何でも「海の檻歌」のゲストキャラ・エリーゼに対抗した、某クラッシック曲の題名をモチーフとした名前だそうな)。
 後述の確率計算の問題があり、実際には99個集めるのは至難の技であり、ゲーム中の難易度に鑑みても99個の必要は到底無いが。

2.ラストバトル
 本ゲームに於いて自慢できるものは何といってもラストバトル。何故か誰も指摘していないのであるが、サンプル版のそれは、要領次第であっさりクリア出来てしまい、アルドが早速「かりう」を呑んで永久に動くことが出来なくなり、ダメージを与えられないまま単に殴り殺されて負けても褒められる扱いになっていた。
この問題点を全面解消し、「かりう」を呑んで自殺行為に躍り出たる時はそれ相応の反応を下されるものとした。
 そうは雖も、要領次第にて何とかなる点は完全に解消されては居ない。

3.曜日システム
 上述のポイント欄に挙げた通り、最初に訪れることになる櫛邊本町の某BARは曜日ごとに登場人物(スタッフ、出演者、客人等)が入れ替わる仕組みを採る。曜日が移り変わるのは宿屋等に停泊したるとき、一日が過ぎる強制イベントに出くわしたるときの2つ。原則宿屋に泊まれば曜日が変わり、BARの面子が入れ替わると思って戴ければ事足りる。
BARの建物の周りにいつもより花壇を多めに添え、謎のチラシを配る木曜日、独自の看板を表に添え、中には妖精をヴォーカリストに迎えたという金曜日(説明書によると、同伴のピアニストは「とんがり帽子のメモル」のアイツがモチーフとのこと?)はファンタジー系王道ロマンスを余すことなく堪能できよう。その他明細については説明書をご参照あれ。

4.戦闘はターン制のフロントビュー
本ゲームに於ける戦闘の仕組みは至って普通のターン制であり、フロントビューということもあって特徴もクソも無い。
レベルは普通に戦闘していれば自然と上がるので、所謂「やりこみ」は不要。これを行うことでひょっとすると却って難易度が上昇する、、、場面がちらほら登場するやもしれない。
敢えて特徴を上げるとすれば、TPの存在であろうか。これについては実際に戦闘を繰り返すことでその内容や特性をご理解願いたい。

レベルの上昇は基本的には有利であり、殊に有用なる特技(スキル)を覚えるのは強敵に対しては打ってつけ。
MVでは、「単体攻撃」「全体攻撃」の2つしかなく、RPGツクール3にて設定せられていたはずの「1グループ攻撃」が設定できないのは何とも痛い。
「全体攻撃」を習得すれば基本的にこのゲームに於いては勝利も同然の状態となる。いかにMPやTPを消費するかに気を配ることができれば、これほど簡単なることはあるまい。一部特定の属性に於ける耐性を意識している箇所はあるにはあるものの、ほんの僅かであり、やり込み派にとっては申し訳ないばかりの稚拙にして低き難易度である。

5.マップの小物を調べる度の掛け合い
サンプル版「ニナと鍵守の勇者」の特長として採り上げられるものは、何といっても壺や箪笥の中身を調べんとすると某かのメッセージが返ってくる(場合によっては小さなイベントが発生する)というものであった。
この評価の高さには驚いた。面白いことは面白いのだが、そこまでして小物を調べたがるのかと、レビュー文章を黙読して茫然としたのも亦事実。

一往、「ニナと鍵守の勇者」という題名を附しているので、このゲームに於いても可能なる限りその仕組みを取り入れんと努力したるものの、不徹底に果てており、町の中には明らかに手抜きとでも言わんばかりに、幾ら決定ボタンを押しても何のメッセージも返ってこない置物が在る。
決定ボタンを幾ら押しても何のイベントも発生しない箪笥や小箱等が続くとついつい「調べる」行為を忘れてしまいがちで、アッと驚く重要メッセージや隠れアイテムを逃しやすい。
ここは、「しかしなにもおこらなかった」と解釈していただければ幸甚である。
一往、壺には極力某かの反応が起きるように処理した。

それにしても、人は何ゆえに「調べる」行為をしたがるのであろうか。「隠しアイテム」が気になるがゆえの行為のはず。
もう一つ、そこまで調べたくば、単に決定ボタンを押すにとどまらず、もう一捻り加えたくもなる。
一番初めの「自宅」に於いては、そこを意識していねば、以後のプレイに於いて詰んだも同然の状態となりかねない。何でも調べたがる者が忘却していること、果たしてそれは何か。


■考えられる問題点
1.デタラメなる確率設定
  MVのエンカウント率は幅広に設定されている模様。本ゲームに於いては大体初期設定の30から35が主で、古代遺跡などは45くらいに設定しているのだが、「星をみるひと」を髣髴せしめるほどにその確率がデタラメで、3歩くらいでエンカウント処理が行われることもあれば、1-2分くらいエンカウント処理が行われないこともある。
  プレイヤーによってエンカウント率が高すぎるように感ぜられたり、その逆もあったり、印象はチグハグやもしれない。

  状態異常の罹患率も粗末で、罹患率0%に設定していても、結構なる率にて罹患してしまう。「殆ど100%なのでは」と錯覚するほど。
  状態異常の罹患率を低下せしめる防具にて、単に「罹りにくくなる」タイプでは、罹患率が下がったことが実感しにくいやもしれない。「罹りにくくなる」タイプの防具は実質罠選択肢と化してしまっている。

  モンスターの落とすアイテムの確率も制作者の意図どおりにはなっていない。
  本編中にて登場人物が発している通り、ホーネットの蜜は(是をモンスターが落とす確率はサンプル版よりも更に高めに設定されているはずなのに)、中々集まらない。それよりも低い獲得率であるはずの突撃犬が落とすボーションの方がよく手に入るという情況に多々陥ってしまう。

  命中率処理の杜撰さも泣き処。攻撃ミスの確率処理だ。
  説明書の示す通り、攻撃ミスが高確率、命中率が低いのはドサップに設定せられているのだが、どういうわけかアルドの方が攻撃ミスを乱発している印象がある。攻撃ミスを乱発する暗闇状態にかけられた時の方が命中率が上昇しているように感ぜられることがしばしば。
  グスタフは命中率が最高に設定せられており、ミスの心配がほぼ無いのは良いのだが、暗闇に罹ってもお構いなしに高き命中率を誇ってしまう。この哀しき仕様により、グスタフは暗闇に対して常に無効という設定を採らざることを得まい。

2.同一の攻撃パターンを繰り返す、同一モンスターグループ。
  PCツクールシリーズにて不満なのはモンスターの行動設定。
  ミュートマレイクというモンスターが3体出てきたとしよう。コイツは名前の示唆するとおり、沈黙状態に陥る攻撃(「ミュー」「ミュートマ」等)を仕掛けて来るのだが、この行動を「3ターン目に採る」と設定すると、馬鹿丁寧に3ターン目に3体とも沈黙状態に陥る攻撃を仕掛けて来る。3回も繰り返されては沈黙状態に罹らないほうがおかしい。
  若しも「1ターンにつき2回行動を採る」と設定すると、3ターン目には「ミュー」等を3×2で6回も喰らい続けることになり、折角の2回行動という脅威が微塵も感ぜられない。
  この点は明らかにコンシューマ型のツクールシリーズに大きく劣っていまいか。
  「SuperDante」に於いては同一モンスターが配置出来なかったが、MVに於いて本当に異なる攻撃パターンを正確に設定したくば同一形態にて行動が少しずつ異なるモンスターを各自拵えねばならない。

  攻撃範囲が「単体」「全体」の2つしか無いのが設定のしにくさに拍車をかける。
  若しも全体攻撃を覚えると戦闘難度が大幅に下がってしまい、「バランスブレイカー」と捉えられかねまい。

3.レベルアップするポイントはほぼ一定
  MVに於ける経験値曲線の設定は、「~2003」に較べると真面といったところか。経験値曲線の設定のしにくさは相変わらずに感ぜられる。
  少しでもモンスターの経験値を多めに設定すると1時間も経たぬうちに信ぜられないほどにレベルアップしてしまい、所謂「カンスト状態」も夢ではない。

  本ゲームに於いてはそれの無き様配慮したのであるが、どうもレベルアップに出くわす箇所が一定に感ずる。どんなに低レベルプレイを意識していても古代遺跡にて標準到達レベルにあっさり達してしまう、など。
 その逆、標準レベルよりも上を目指さんとすると、中々レベルが上がらずで、結局ゲームを進めてゆくうちに標準レベルになり下がってしまったり、といった事態にも普通に出くわす。
 時折縛りプレイ等に於いて観られる、低レベルクリア、やりこみによる高レベルクリアはほぼ絶望的であろう。
 この点を突いて、「自由度に欠ける」「作業の強要」という印象を持たれるやも知れない。

4.判りにくい「装飾品」「附帯品」
  よく観られる装備体系に於いて、武器、防具以外の「アクセサリー」と呼ばれるものは「装飾品」一つであろう。
 本ゲームは欲張って「附帯品」を附け加えてみた。本当は同一の「装飾品」タイプを2つ装備させたかったのだが、ゲームシステムの関係上叶わず、仕方なく別個に「附帯品」を導入。
 装飾品の類を2つ附けられることが売りであるはずなのだが、この区分が実に不明瞭。
  殊に「メンタルリング」は装飾品で、「メンタル懐炉」は附帯品というのは紛らわしかろう。
  
  「特技(スキル)」に於ける3つの概念「呪文」「妖術」「必殺技」については、曖昧なるようで実は明確なる定義が存在する。櫛邊本町の住人の一人がそれについて語ってくれるのでしっかりと頭に入れておきたい。
  この概念とは別に、「物理攻撃」「魔法攻撃」という概念が存在する。前者はパンチやチョップ、手持ちの武器による打撃が典型例。必殺技に於いては、「仮面ライダーBlack」を例に挙げると「ライダーパンチ」「ライダーキック」等が然り。
  後者の例は、呪文攻撃はまさしく然りで、「仮面ライダーBlack」に於いては、大神官ダロムの発する不可避の衝撃波(これには何万回泣かされたことか・・・)、同バラオムの時間停止等が典型例であろう。
  当ゲームは、魔法攻撃を「呪文攻撃」「非呪文攻撃」の2つに大別した。不可避の衝撃波は非呪文攻撃の典型例である。当ゲームに於いては妖術や必殺技に配置せられている魔法攻撃が非呪文攻撃に該当する。原則として、呪文攻撃は敵方の防御に左右せられず、非呪文攻撃は大いに左右せられるという特徴がある。
  妖術や必殺技に於いては、何が魔法攻撃で何が物理攻撃なのか判り辛かろう。説明文の中に「魔法攻撃」「物理攻撃」の文言を挿入しているので、それを参照していただきたい。

5.依頼イベントの動機
 サンプル版に於いては、酒場に依頼イベントのあらましが記されており、発見がしやすかったが、本作に於いてはこれを一切取りやめている。ハチミツケイクのイベントはまだしも、それ以外は情況を鑑みて各自判断という方式を採っており、サンプル版に慣れ親しんでいると面食らう可能性は大いにある。




■制作ツール
RPGツクールMV Ver1.00



■ふりーむ!へのレビュー投稿について
 個人の趣味で制作したもので、小生の主観が丸出しになっております。
「自分でゲームを作成できる」というこの自由度を活かし、自らの作風や信条を理解していただけるゲーム作りを心掛けました。

提示したい突っ込み箇所があれば適宜お聞かせください。

※町名やモンスター名(殊にムカつくザコキャラ名など)は必ず明記願います。
 モラル云々の前に是が一番大事
(何のために独自の名前を設定したのか虚しくなる)。



■修正点 (Ver.1.15以降)
Ver1.19
・ジャンプアクションの要素を追加。
 その練習用の洞窟も亦新規追加。
・「強撃」取得のための道場にて、修行方法の一部不具合を修正。
・モンスター「ジュケイム」2体の挙動不審点を修正。
・その他、種々の細かなる修正や調整。
ver1.18
・一部の選択イベントに於いて、アルドの移動設定がおかしく、ゲームが詰んでしまう不具合を修正。
・そこのイベントに於いて、選択次第に依っては一部巧くイベントが作動しない不具合を修正。
・一部の宝箱に於いてアイテムを獲得したる旨の表示が行われるにも関わらず獲得できていない不具合を修正。
・その他、細かなる修正や調整。

Ver1.17
・雨天時、一部の建物の中に入ると、建物内も雨が降ったままになっている不具合を修正。
・フィリスが某BARの常連客にも関わらず、普通に二日酔いに罹患する不具合を修正⇒二日酔いに罹らなくなった。
・マトックを用いた際の反応が一部おかしかった箇所を修正。
・一部、ストーリーに沿って変遷を遂げていないイベント処理があったのを修正。
・グスタフは「暗闇」の状態異常に対して無効となった(命中を確実ならしむるための措置)。
・その他、細かなる修正や調整。


Ver1.16
・矢代西の遺跡にて一部挙動不審となるイベントの修正。
・その他細かなる不具合をくまなく修正。

Ver1.15
・道場の仕様を全面変更。
・アイテムや特技等の設定不備を中心に、雑多なる不具合を修正。



★修正を反映させるには、誠にお手数ながら、修正後のファイルをダウンロードされ、解凍後、前回のVerのフォルダにある「Save」データを、修正後のファイルのフォルダにコピー&ペーストしてください。



■実況・生放送について
「ザコシのファミコンこうりゃく」「ぶち切れゲーマー」をほうふつとさせる解説を歓迎する。
ニコニコ動画実況者・加藤純一氏の催される「木曜日のクソゲーハンター」に採り上げられたら本望。
ガンガンと、力溢るる突込みを期待したい。
製作者として注目したい点は、「着眼点(突っ込み箇所)」「手法、感性(突っ込み方)」である。

■ファイル名 byakurokusoushi119.zip
■バージョン 1.19
■容量 581,782 KByte
■必要ランタイム
■動作環境 Win 7 32bit/7 64bit/8 32bit/8 64bit/10 32bit/10 64bit
■特徴
■推奨年齢 6歳以上(小学生~)
■登録日 2017-09-27
■ファイル更新日 2020-01-20
■情報更新日 2020-01-20

このフリーゲームのレビュー

コメント・レビューを追加する
南十字星 2019-06-22 14:26:57

現在、まだ序盤(グスタフが仲間になったあたり)ではありますが、楽しくプレイさせていただいております。

まず、オープニングの回想シーンが、映画仕立てで非常にドラマチックな構成でした。...(省略されました)

このフリーゲームに関するイラスト・ファンアートファンアートを投稿する >>

・・・このゲームには、まだファンアートが投稿されていません。一番乗りでイラストを描いてみませんか?
ファンアートを投稿する >>

似た無料ゲームをさがす(自動)

ダウンロード

このフリーゲームが好きな人にオススメのフリーゲーム

フリーゲームイベント開催中!

  • Event0
  • Event1
  • Event2