感想
何度も死んでしまって笑えました。
勇者の剣のエフェクトが助長な感じでかっこ悪かった。
わたしの ゆうしゃ としての ちか゛ さわく゛!!
全然ゆうしゃではありませんが、このくらいの難易度で戦えるゲームは歯ごたえあって良いですね!!某シャドウゲイ○を彷彿とさせるような演出も、難易度高めの戦闘も、罠も、間抜けっぷりもネタも良い感じです。水銀ネタはとても良かったです。
中盤からは装備の恩恵もあって、しんのゆうしゃにしては非常に強く頼もしい。ただしやはり本体はHP以外ひ弱なままなのがしんのゆうしゃらしくリスペクトしていて良い点でした。本家通り、ひらがなと濁点、文の区切りや単語に一マス空け、!!の半角二つセットの使い方等、もっと似せたほうが評価は高かったかも…?
根本的な問題があるとすれば、罠そのものの質でしょうか。此方が意図しない、頑張っても突破しにくい罠が多すぎて中盤から後半は投げてしまう人も多かったと思います。この辺りは本家の、強敵が目の前にいるのに井戸をわざわざ移動先に選んで落ちて死ぬ、とか、大事なアイテムが有るのに窓をわざわざ選んで落ちる、など、此方が選ぶ先には゛かに している!!系のネタが有ると良かったのかもしれません。ネタなはずの罠自体がシリアス、という点でマイナスになってしまったのはちょっと残念ですね。
もう一つは、戦闘は死亡時のネタが最初こそ笑いになってましたが、中盤以後どうしようもない事ではありますが、敵自体が強く此方も強いので、死んだところで間抜けな死に方にはならずネタにしづらいという、ギャグ系なのに致命的な弱点を抱えることになったのは、諸刃の剣に感じました。
勇者は何度も死んでしまった
歩く先は地雷だらけ、クリアまでの道のりは非常に長いRPGって感じですな。
あの有名死にゲーアドベンチャーを意識して作られただけあって、到る場所は死亡フラグという鬼畜っぷりが凄まじいといいますか。
どんだけトラップ張ってんだよ!と突っ込みたくなる非道さで、そこを耐えられる忍耐がないと、序盤で投げ出す恐れが高いと思われます。
罠を避けるアクション部分と、従来のRPGのように勇者を強化するRPG部分が共存しているわけですが、これがどっちもやっかいだったりします。
アクション部分はかなりの避けゲースキルを持たないと先に進めないなんて事はザラ、単に罠位置の記憶をするだけではまず詰まると思われます。
RPG部分もかなり高難度に設定されていて、雑魚無視でレベル上げせずに先に進むなんてもってのほか、いつでも死ぬ恐れがあるダンション内で戦闘経験を積むのが前提のバランスだとも思われます。
一応、いつでもセーブや、ある程度難度を抑える救済処置も存在するので、何もかもが理不尽という程の内容ではありませんが、従来のRPGの概念の大半を捨て去る覚悟がいるのは必至かと。
正直なところ、自分も>>2の人同様、特に戦闘関係が段々と苦痛になってきて蛇足に思えてきたというのが本音でしょうか。
自分的な意見としては、死にゲーと育成要素の相性は悪いと思いますね・・・育成はもっと適度な環境で行いたいですし。
(無題)
ひとまず表エンディング~死神の剣入手までプレイ
大抵の戦闘は敵の弱点やステータスの穴を突いたり攻撃に揃えるのが前提の様になってる
非ダメージがだいぶ厳し目で数も多い為回復剤を多数用意したり結構頻繁に回復地点に戻る事になる
この辺りは難易度の高いRPGとして考えれば普通に楽しめました
トラップ等のカオス関連で楽しめるのは正直序盤の街がいい所
見れば大抵分かってしまうしそうでないのも「またか」っていうのばっかり
単に頻繁にセーブさせる為だけのトラップになってる感じがします
>あと黒の剣と白の剣使うところバグ使わないと進めない
バグ使わずとも突破できますよ
少なくとも一発で行ける人はまず居ないと思いますが・・・
(無題)
とにかく敵のシンボル減らしたほうがいいかも
あと黒の剣と白の剣使うところバグ使わないと進めない
鉄球エリアが鬼畜すぎる(というか無理)
シャドウゲイトのカオスには到底およばない
というかシャドウゲイトに似せてるのに戦闘入れる意味が分からない
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