ソロモードをエンチャンターで攻略して25階まで到達しました。
お試しで他のジョブのキャラクターを用意して色々中身を見たり試したりしていましたが…気になるところが山ほど出ていたので書き連ねます。ネタバレもあるので注意。
・復活しない宝箱と採取ポイントとFOE
宿屋に泊まっても何回出入りしても、殆ど復活しない宝箱と採取ポイント、全く復活しないFOE。
これのせいで経験値と名誉点も稼げない、貴重な装備も集まらない…
更に酷いときには4回金箱開けて全部風の弓矢だった時にはもう頭抱えました。
FOEも一度倒した後復活しないままで専用素材が手に入らず、実質一点もの状態と化しているのも…。
・宿屋の暴利
レベルが上がれば上がるほどどんどん高額になっていく宿屋。
特に全回復するしかメリットが無いのに失われる微量のMG。
そしてエンチャンターは移動中のアイテム効果もUPするのか、回復アイテムを使うだけでほぼ全快。
宿屋に泊まる理由が本当に無くなってしまっていた…
・装備格差
片手武器しか持てない職業の空いた盾枠。しかし術師系と一部戦士系は盾装備不可。
ずーっと埋まらない盾枠。足りない防御面。敵はどんどん強くなり、物理特化エネミー対策はほぼ不可。
盾装備さえなんとかなれば…
あと森地帯を抜けた際に解禁される「ナイトの勲章」。
装飾枠を一つ潰してまで重装備を解禁したところで、多少基礎防御面が改善される程度。
他の装飾品(特に足りない防御面を補ってくれるもの)が重要になり過ぎているのも悲しいところ。
FOE素材による装備も、だんだん金箱銀箱装備や店売り装備に劣って使わなくなってしまうのもBADポイント。
それでも一部装備(特に氷の冠)には本当に助かっているのは事実…
・イベントマス不可視化
探索が一気に面倒になった。大半がデメリットばかり故にストレスの塊でしかない。
以下、エンチャンターの所感。
・マスタリー(エンチャンター)
本体。これが無ければ始まらない。
最も、本領を発揮するのは第一階層ボス手前辺りからかもしれないが…
・錬金術
これが無ければ安定しない。巻物代とポーション代、装備代ととにかく金がかかるから必須。
・デュプリケイト
これが無ければ安定しない。ここまで来てやっとまともに戦える。
・ウエポンエンハンス、アーマーエンハンス
エンチャンターには効果が薄く、ソロ以外でも巻物使った方が早く戦闘が終わる。
・シャープネスエンハンス
他人任せにするくらいなら巻物連打でよい。一部を除く大半のスキルに会心系統の効果が無いし…
・シャイニングアーマー
ソロなら役に立つかと思ったが暴れ凶牛戦では全く役に立たなかった。
装備で防御面を補ってLv上げてアイテムで暴れた方が上手くいったくらいには。
恐らくソロモード以外で壁役に使うことが前提なんだろうけれど優先度は低い。
・ディジーズガード
耐性上げても恐らく0%にはならないだろうというのは耐性増加系装備で確認済み。
バフ系にスキルポイント積んで手に入るものがこれって…という肩透かし感が強い。
・アジリティエンハンス
バフ系の中ではまだマシな方。一部エネミーに同じ効果のスキルを使ってくる奴がいる。
それでもあんまり意味はない。巻物投げれば必中だし。
・デュラブルエンハンス
一見微妙に見えて自動回復効果を疑似的に増やせたりするから多少は意味がある。
でも手番を無駄に使うことを考えるとあんまり…
・付加術の極意
付加系強化系スキルのターン数を+Lvくらいにしてもバチは当たらないと思う。
付加系強化系スキルの発動速度上昇が邪魔なくらいで付与強化スキルターン数+1は普通に有能。
・リジェネエンハンス
付与系スキルの中で唯一まとも。というか唯一のスキルによる回復手段。
攻略をするにつれてだんだん回復量が焼石に水になってくるのが難点。
・ファイア/アイス/サンダーエンハンス
使うことが全くなかった…
余談だが上記三属性付与アイテム解禁も第四階層突入時点、通常攻撃属性付与装飾品解禁は第三階層突入時点。
装飾品に至っては三属性以外にも色々揃ってる辺り救いがない。
なお検証したところ、同時に付与した場合、炎>氷>雷で優先される模様(重ね掛けは悪手)
・エレメントエクスプロージョン
巻物で十分。唯一の救いは何もしなければ無属性だという点だけ。
たまに出てくる十属性全耐性のネズミによく効く…のか?(要検証案件)
・エレメントフィールド
地と天属性は適用外。これが防御バフルートにあったらよかったのだけれど攻撃ルートの奥にいる。
・ダブルアクト
一人に手番譲渡+スキルレベルで物理回避と魔法回避UP(付加術の極意対象外)…
んなことしてる場合なら薬か巻物を投げた方が早い。
火力役に手番を渡して殲滅させるにしてもスキルツリー的に遠すぎるし重すぎる。
・フォースエンチャート
恐らく「フォースエンチャント」の誤字。味方全体に攻撃防御精神抵抗2段階バフの必殺技。
攻撃面も防御面もアイテムに頼った方が強いのにバフのために1ターンとMG60を使うのもなぁ…
総評すると、「お前エンチャンターじゃなくてアルケミストだろ」。
付与系や強化系は弱い訳ない筈なのに、実際に使ってみると微々たる効果しか感じられない。
(恐らくこのツクールのバフが実数値ではなく割合強化なのが理由だと思う)
唯一、序盤でのアイテムも資金も不足してる中でのリジェネエンハンスが癒しだった。
一方、マスタリーによるアイテム効果UPにより、回復量と火力が序盤から凄まじいことになる。
というかそれでボス戦やFOE戦をどうにか乗り切ったようなもの。無ければ最序盤で詰んでたまである。
ダウンロード版のコメントで見た「ウォーロックに恨みでもあるのか」という言葉の真意を確かめるべく、
ウォーロックのキャラを作ってスキルツリーの中身を確認したら…まぁ相当酷かった。
しかも頼みの綱のドレイン系スキルも弱体化した模様。
エンチャンターで進めてて冥属性耐性が多いなーと感じていたので、
ウォーロックが明らかに不利なのも頷ける。
なまじエンチャンターと大体同じかそれ以下の装備しか持てない上にアイテム補正も無いから…
とにかく痒いところばかりに手が届かないなぁ…という印象が強く、評価は辛めとさせていただきました。
個人的な希望としては、
・エンチャンターのスキルにシノビのような「アイテムを用いて強力な効果をもたらすスキル」の実装
・ウォーロックのスキルに「弱化+状態異常の複合スキル」と「バフ+回復の複合スキル」と「冥or地属性+斬打突のいずれかの属性の複合攻撃スキル」「弱化・強化・付与系効果のターン数強化スキル」の実装
・盾装備不可職業でも盾が使えるようにする案(或いは盾枠で術師系や一部戦士系が装備できるアイテムの実装)
検討をよろしくお願いいたします。
本当に面白いです。自分はサクッとプレイしたい派なのでマイルドで遊んでるんですが、それでもヌルゲーになりすぎずに調整されている点が素晴らしいと思います。
※ネタバレはなるべく無いようにしていますが、見ないほうが楽しめるかもしれません。
はじめに一つだけ不具合?だと思うんですが、追加されたアイテムのヒールスクロールⅣが、「味全」なのに、「味列」になっていた気がします。詳しく検証できていませんが、お伝えしておきます。勘違いだったらすみません。
モンスターの種類がとても多く、今までの経験を活かしつつ初見に対応しなきゃいけないバトルがとても楽しいです。強敵やフロアボスとの戦いは初見だとマイルドでも勝つことが難しく、情報収集が必要なところも楽しいです。特にゲートキーパーは一番ヒリヒリする戦いでした。
?イベントも序盤だと特にありがたいイベントも多く、積極的に踏むようにしていたんですが、後半になるにつれレベリングのために周回をしていたり素材集めに奔走していると踏める機会も少なく、バフや回復もそこまで意味をなさなくなってしまい少しもったいない気もしました。特に回復アイテムの行商人は一度も利用したことがない(マイルドだとアイテムが尽きない)ので。
階層が上がるごとにフロアが広くなり、面白いギミックが増えてきて探索の楽しみが尽きなかったです。特に第三階層は気付いたときはテンション上がりました。
レア装備の宝箱は数が少ない分探すのが大変ですが、ユニークな効果を持っているのでそのためだけに周回したくなります。ただ数が少なすぎて、宝箱の復活タイミングもいまいち掴めない分結局次の店売りの武器のほうが強いことが多く(ダブりも多かった)残念でした。面白い武器が多いだけに、手に入れる手段が増えると嬉しいです。
先の方も仰っていましたが、後半になるにつれモンスターも増えるし取得金額も増えるのでとにかくお金が余ります。今20万は余ってます。新しいの店売りの武器もほぼ一発で全員分揃えてなお5万10万と余ってしまうのでもう少し使い道が欲しいです。
それこそユニーク武器の購入錬成や、サブクラスを作るための資金、アクセサリー枠拡張などのキャラクターアップグレードなどに使えるといいのかなと感じました。
逆に名声値がなかなか集まらないです。難易度で差があるのかもしれませんが、本当に集まらない。恐らく出てくるモンスターが切り替わるごとに一戦闘あたりの名声値が切り替わっているのだと思いますが、多分一桁程度しか集まらず、第四階層入るまではかなり苦労しました。
お金と名声値の交換は流石にやりすぎな気もしますが、ボスモンスターの復活やギルドらしく採集依頼のようなものがあると集めやすいのかなと思いました。
今行ける範囲までは全部探索し尽くして、ボスモンスターも倒しきってしまったので今は更新を心待ちにしながらレベリングをしてます。本当にこのゲームが楽しくて、毎日のように遊んでいます。これだけのボリュームとクオリティなので更新作業も大変かと思いますが、ぜひ最後まで遊ばせてください!次の更新楽しみにしています。
ソロモードをルーンナイトで遊んでいます。
現在lv25付近で二階層(9F)ですね。
一人旅をしつつ、キャラを作り込んでいくゲームが好きなので、好感触です。
●ソロモード特有の問題
【1:装備出来る装飾品の数が足りない】
→要望:装飾品の装備スロットを二箇所増やす】または、【装飾品の合成】か【状態異常耐性の上位版(複合)】の実装と解放。
【2:資金が余る、レベリング作業の目的意識が希薄】
大分余裕が出て来たので、9F荒らし回ると2000g程の粗利益が出ますが、稼いでも使い道が有りません。虚しい。追加された装飾品もまず選択肢に入らないので、作る必要有りませんし……。(9Fは【疲労、麻痺、忘却、暗闇】が飛び交う。既に【忘却】【疲労】を諦めている状況)
レベリングの目的は【スキルを覚える為】が殆どなのですが、リミットブレイク前提の威力調整がされている様で、スキルlvが1~2だと、単体列全どれもこれも弱い。少なくとも強いと感じる事は有りませんでした。
→要望:【武器の精錬】等、リソースを消費する強化要素を下さい。
●ルーンナイトの不満点
【パッシブスキルの散け方】
【魔法剣の極意(炎氷雷)】と【ルーンナイトマスタリ(風)】は統一で良かったと思います。
素直に威力が上がらない上に【ルーンナイトマスタリ(風)】が【魔法剣系(炎氷雷)の必須パッシブ】なのは、少しストレスに感じます。感覚的にも噛み合っていない。
また、ルーンナイトマスタリも威力の上がり幅が酷く小さく感じます。
上がっている事は分かるのですが、本当に小幅。
【魔法剣の属性効果時間とスキルlv上昇時の威力アップ適用範囲】
スキルレベルを上げても、魔法剣のスキル発動時にしか威力アップが適用されないのは不満点。
属性の持続時間も3ターンは短すぎます。
敵一体を倒すのに大体2手程掛かるのが適正帯なので、5ターンは欲しい。
●欲しい要素
サブクラスが無理なら【上級職】が欲しいです。
勿論細かい部分の調整などが終わった後、1.00以降の追加要素くらいの視野で構いません。
正直出来るなら、若しくは次回作を作られるのであれば、
【キャラクター・レベル】と【クラスレベル】を分け、【フリークラスチェンジ制】を取り入れて、【メインクラス】と【サブクラス】の組み合わせにより【上級職】が作れるシステムが欲しいです。
此処までして頂けるなら、有料ソフトでも手を出しそうですね。
ご褒美要素が欠け、レベル上げを始めとしたファーミングのモチベーションになる要素が希薄な部分が不満な程度で、非常に良く出来たゲームで、楽しんで遊んでいます。
厳しい意見となってしまい申し訳ございません。
マイルドで遊んでいるライトプレイヤーです。
マイルドなのに中ボス、ボスともに歯ごたえがあって面白く、考えて行動しないと勝てないようになってて楽しいです。
装備を変更したりレベルを上げたりすると明確に強くなれるのもうれしく、金箱、銀箱ともに見つけて喜びがあるのもよいです。
1日夢中になって現時点の終盤まで進めました。
基本的にとても満足しているのですが、一部気になったところを書きます。以下ネタバレ注意です。
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- 4階層で倒せる闘鬼、魔鬼について、魔鬼ドロップアイテムで作れる装備が少ない気がします(ミスかも?)。2:6になっている。
- 難しいかもしれないですがオート行動時に選ばれない技などをメニューで選択できるとうれしいです。弱い単発技を連発してたりして負けたりするので。
- 「?」イベントについて、発生してうれしいイベントが少ないわりにバッドイベントとして1Fにテレポートなどがボス前に出てしまうと最悪なので、途中から「?」を避けるようになりました。デメリットが大きすぎるという感じですかね・・。うれしいイベントが増えるか、1Fまでテレポートがなくなってもいいかなと思いました。
- 2階層で、氷の女王が雑魚敵をもとに復活するの、たぶん体力全回復で復活しているのはさすがにつらかった・・。初見殺しにしても、HP半分で戻るとかがいいかなーと思いました。あるいは10Gアドバイスで教えてほしい。
- 何階層まで登ってもギルドや酒場の会話がとくに変わらないのがちょっと寂しく思いました。とはいえ、新しい装備が入手できたりイベントが進むのがご褒美ではありますが。
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以上です。とても楽しめているので、以上に挙げた点もそんなに気になってはいません。あえて挙げるならという感じです。
完成楽しみにしてます。
10時間近くかけて、第一階層のボスを倒した後、FOEに即死されたところでレビューさせていただきます。
難易度はクラシック。
シナリオは皆無に近いので省略。
UIに関しては、自作スキルツリーも含めて総じて使い易い。
所謂ダンジョンRPGじゃない世界樹迷宮で、概ね良く練ってる。
気になる点としては、まずリソース管理のシビア。
敵の攻撃が激しいかつ異常状態も多発する、その上敵の敏捷も大体先行するため、適正レベルでは4~5戦でSPが底を突く。
非常食・エネルギードリンク等回復手段もあるが、第二階層入った段階まで資金がそこまで裕福ではない、持ち込める上限数もある。
そのため、SP回復手段持ってない職居ないとかなりきつい。
その上、敵がシンボル制で動きがかなり活発していて、振りほどくのは難しい。
そして時々後ろに追尾する敵に居る場面で前方の敵にぶつかると、勝ったあとなんとしばらく自チームが動かない状態で追尾され、そのまま不意打ちにされる。
しんどい。
第三点はショットカットが無いこと。
確かに記憶の筆はあるが、数戦しないと階層ボスに会えないとは気が減る。
自分はエンハンサーやウァーロック居るから初見で行けたが、他のプレイヤーだと負けて調整してから再戦する際、またザコと数回戦闘しないといけない場面は非常にめんどいだと思う。
あとサブクラスね。
世界樹と言えば主職とサブクラスの組み合わせが非常に楽しい。
特に今作では世界樹より、天・冥・風・土属性も追加され、5人で全属性攻撃を賄うのは更に難しくなるから、流石にサブクラス無いと続く気にならない(笑)
まぁ強く言うと、サブクラスさえあれば、前の愚痴は耐えられない程でもない。
これぐらいかな。
数値の調整や作りこむ自体はかなり高レベルだが、これらの点を改善すれば更に化けるだと思う。
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