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Heat Wing 4+++(HW4PPP)

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進化したのは中身

 ■プレイ時間


■ゲーム紹介文

今までのシューティングは初心者を呼び込めない仕様がダメだと思った。
だから新しく定義した。ロールプレイ方式のシューティングゲーム。
それでも上級者は絶望します。



HW4制作の経緯 by KOS


このゲームはシューティングにおけるプレイヤーの操作スキル向上と、
人間(プレイヤー)が弾避け可能な範囲の限界を具体的に数値化する事を目的に制作しました。
今作(HW4PPP)では前作(HW4PPS)より更に奥深いゲーム性を追求したデザインにしました。

※ビジュアルの変更なんかほぼありません。



初心者新規介入の為の仕様

1、敵配置のランダム化によるパターン化防止
従来のシューティングゲームにおけるパターン化は初心者の新規介入を遠ざける致命的な仕様とKOSは捉えています。
そのため本作では基本敵の配置はランダムにしております(固定もあります)。

2、操作は基本ショットのみ
HW4ではボンバーとショット押しっぱなし減速の2つのみを採用しました。
これ以上の操作仕様は初心者を遠ざけるものとKOSは判断しました。



前作HW4PPSからの変更点(一部)

1、ショットパワーの変動
ノーミスクリアを重ねる事でショットの威力が上がる仕様にしました。

2、ステージフリーセレクト
前作HW4PPSであった3択ルート構築は廃止。
一覧から選ぶ仕様にしました。

3、スコア算出
前作HW4PPSで行っていた打ち込み点を廃止。敵の破壊でのスコアになります。
但し被弾回数で加算時スコアが変動します。
0回100%、1回87.5%、2回75%、3回62.5%、4回50%、5回37.5%、6回25%。

4、ランクによる敵の増加廃止
前作ではセカンドランクだけでなく通常ランクからも敵数を増やしていました。
今作はランクによる敵の増加ではなく敵の耐久値が上がる仕様にしました。
これに伴い、ランク毎に敵キャラ1匹あたりのスコアが変動します。

5、弾の処理軽量化
前作より弾の処理速度が向上しました。
前作より処理落ちしなくなりました。

6、BGM
作り直しました。



PLAYER POINTの理論値を出すにあたって

1、PLAYER POINTの具体的な算出方法(HW4PPP)
(全ステージスコア合計÷128)+(各ステージクリア状況ボーナス)
各ステージクリア状況ボーナス
ノーミス300~3000、1ミス150~1500、2ミス100~1000、3ミス50~500、4ミス30~300、5ミス20~200、6ミス10~100(ランクA~J)


2、当り判定の大きさの関係で発生する理論的に不可能な箇所が生まれる可能性
HW4では自機の当り判定は可変式です。上記が発生することは当り判定が最小の状態になってからです。
今作HW4PPPでこの状態になるのはPLAYER POINT134万以上となります。


■このゲームの特徴をリストアップ
初心者から上級者以上までが対象


■制作ツール
VisualC++
Cubase AI Elements 7
その他フリーソフト

■開発期間
前作より放置後2か月

■ふりーむ!へのレビュー投稿について

個人の趣味で制作したものですので、お手柔らかにお願いします。
リプレイ機能お役立て下さい。

■ふりーむ!へのファンイラスト投稿について

お待ちしています!


■実況・生放送について

大歓迎します!

動画のタイトルには「ゲーム名」を入れて、説明文にはこのゲームページURLか制作者サイトURLを入れておいてください。
動画サイトに会員登録してなくても動画・生放送が閲覧できると助かります。


※ 誹謗中傷や作品の世界観を壊すものはお控えください。マナーを守ってお願いします。
(何かあれば削除をお願いすることがあるかもしれませんが、ご協力お願いいたします)



■免責事項

個人の趣味活動のため、動作や内容について保証はありません。ご自身の責任にてご利用ください。

[File name] HW4PPP.zip
[Current Version] 1.00
[Size] 14,943 KByte
[Runtime]
[OS] Win 7 64bit
[Characteristics]
[Content Rating] EVERYONE
[Registered] 2018-05-09
[File Updated] 2018-05-09
[Updated] 2018-05-09

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