手探りとヒントのバランス
町の造りが細かくてマップが広い所と
えりちゃんを可愛く描いてるのが凄いと思いました。
自分、マップ作りや絵描きが苦手なんでうらやましいです。
戦闘がないのでRPGと言えるのか判りませんが
町中をうろつくのは結構楽しかったです。
個人的には現代風マップの参考になる気がします。
ゲームの内容についてですが
ゲームオーバーになりにくい状況で
一定時間逃げきるとか、判りやすい場所に向かうだけなら
ノーヒントでもいいと思います。
しかしナイフを投げる不審者に狙われた時のように
捕まったらゲームオーバーになる状況で
特殊な操作(調べるなど)をする必要があるのなら
ちょっとしたヒントがあったほうが良いと思います。
たとえばの話ですが
公園のベンチにあるマスケット銃(?)を調べたら
「棒っきれがある」とか
「なんでここに銃が?」のような一言があれば
不審者に襲われたときに
《そうだ、あそこに行ってみよう》
とプレイヤーが判断できます。
「お巡りさんのところに逃げよう」とか
「自分の家に帰ろう」のような一言があれば
経験した事を思い出せます
色々な場所を調べてもしゃべらないゲームだからこそ
そういうちょっとした一言で
プレイヤーを誘導できるのかもしれません。
実際、不審者のところで詰みました。
一定時間逃げるには時間が長すぎるし
隠れるにしてもヒントがないのでお手上げです。
まさか普段すべて閉じてる建物のドアが
どれか一つノーヒントで開いている、みたいな。
鬼畜な総当たりをやらなきゃいけないのでしょうか。
あと、操作性の問題ですがセーブデータがある時は
タイトル画面の矢印が「つづきから」に置かれていると
F11でリセットして即つづきから、ができて楽に遊べます。
何度も不審者に殺されていた時
ゲームオーバーを飛ばすためにリセットしたら
はじめからを誤爆してしまい
またリセットする羽目になりました。
これは結構しんどかったです。
色々と書きましたがヒントの与え方一つで
大きく変わるゲームだと思いました。
ヒントのしゃべらせ方や不審者との会話などで
えりちゃんの魅力を上手く表現できるといいですね。
これからも創作活動がんばってください。
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