セーフティモードにて、2周クリアしました。
1周のクリア時間は約8時間でした。
本作の特徴は、仲間ユニットが死ぬことによって、スキルを継承させられることだと思います。
ユニットが死ぬデメリットよりメリットの方が大きいので、ロストさえ受け入れられるなら、従来のSRPGよりもストレスは少ないと思います(他のSRPGではロストしたくないためにやり直すことが多いため)。
逆に、ゲームバランス的にも敵味方死にやすいバランスとなっているので、何が何でも全員生存を目指そうとすると、かなりストレスになるかもしれません。
一つのステージは、大抵10ターンもかからずクリアできるコンパクトなサイズなので、意外とサクサククリアできると思います。
また、クリア時に全員のレベルがアップする仕様や成長補正により、戦力外となるユニットが存在しないのは、詰み防止の観点からも良かったです。
敵の撃破で得られる経験値はそう多くないので、勝利条件を狙ってクリアすることに専念できて良かったです。
クラスチェンジはほぼ兵種変更といった位置づけです。
装備品についても簡素化されて使用回数も存在しないため、部隊編成の自由度はかなり高いです。
変にバランスを考えるより、プレイヤー自身が戦いやすい戦術を実現させやすいシステムとなっています。
クリア後追加要素もあり、ストーリーも大きな分岐があるので、何周もプレイしたくなるSRPGです。
新鮮なプレイ体験をありがとうございました。

セーフティモードでロスト1全Excellent攻略しました。
1週目E下ルート ボーナス未使用クリア
1週目の分岐先からRルート 終章にボーナス1000pt使用クリア
ガイドによるバフで敵からの攻撃を回避、または1戦闘で敵に止めが気持ち良かったです!!
難しいマップを乗り越えた達成感が好きでした。
個人的難所は、9章Excellent狙い・R15章・R16章前半・E16章・E下18章
あるマップで起きた犠牲は、悲しくなりました。最期の言葉、辛い。
そのマップでは犠牲出さずにクリアするのは、不可能と悟ったので諦めました。
それから誰も犠牲させないと心に誓いました。
6章のExcllent狙いのプレイミスで・・・
敵達の攻撃を耐え続けたけど死ぬ羽目になったキャラに対して、思わずそのキャラの名前を画面に向かって言いました。
そしてやっぱり死なせたくなくてやり直しましたね・・・。
やり直した結果、無事そのキャラは最後まで生き残りました。
いい思い出です。
ビショップについて
ビショップは、あるマップで活躍します!
毎ターンSP1増加が役に立ちます。
味方・援軍への回復、さらにスキルの発動に!!
最後に、ガイドで味方を強化して敵を倒す気持ち良さ、犠牲が紡ぐ切ない展開のSRPGを作って下さりありがとうございました。

・タクティカル、ロスト1の王道?感で1周目クリア
・戦術目標?+自分の宗教[敵はすべて倒す等]を併せてクリアしていくのに
すごくいいバランスでした。
・ボーナスポイントは特に気にせず、ガイドを色々実際に試しながら遊ぶ形で評価は
下がったようですが楽しかったです。
・Routeはリューマルート ヒロインにあえました。
・Excellentは、クリア後のお部屋みないと宗教上気づけない部分とかあるかなと感じました。
ですが、私個人は別に初見を楽しめれたので良かったです。
・ロストに関しては、やってみたい組み合わせは幾つかあるのですが
あれば確実に強くなるけれど、別になくてもという感覚なので別ルートする機会があればというところです。
ステージクリアが難しい場合の解決手段には十分なれると想像するのでシステムがあることが素晴らしいと思います。
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✰✰✰ユニット名含む感想✰✰✰(ネタバレ含みます)
・推し マイラ
・撃墜王 マイラ
・1stカンスト マイラ
・支援キャラがメルちゃんなのも相性がすごく◎
・最多出撃ジョブ レンジャー
・よく使ったガイド
全力攻撃
全力走破
全力回避
再行動
遠距離反撃
・最優秀武器 ベアナックル
・優秀スキル 必殺&喧嘩慣れ(ライネルの遺志)
必殺やガイドの仕様が、2倍ではなくexstradamegeだったりの部分が光って
勇者の拳マイラめちゃくちゃ楽しかったです。
・あれば良さそうだと思ったスキル
かくれんぼ?(地形効果2倍
マイペース
魔力の才
・ピンポイントで活躍したスキル
忍耐
・女たらしと色目は編成していました(途中でミレイユがメインから外れました
実際使用感がよかったユニット
ファイター
リューマ(高火力高命中、基本ガイド)
ギリアム(11章で3方面作戦での壁役◎
レンジャー
セイル(高火力高命中、ガイドとヒロイン!
フュリー(高火力高命中、前半はマイペース+地形である程度単独行動可能
マージ
エイミ、ミスティア 魔力が高水準で命中と守備面がそこそこ
ブルシスと三角支援ができて◎
ビショップ
ブルシス(上記)
エレナ高級回復薬より良い杖の効果がでる。ガイド役。
エース:マイラ
サポート:メル、ミラン、リューマ、セイル
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GWに楽しく息抜きできました!おもしろかったです!

SRPGをプレイしてきた人でも退屈せずに楽しめる難易度、ストーリーでした。
キャラ絵もかっこいい/かわいいものばかりで、絵師さんたちはすごいなあと感心しました。
「味方のロストを受け入れる」というコンセプトらしいのですが、ベ〇ウィックサーガをプレイしてきた身からすればどうってことないですね(笑)救済措置があるのもそれっぽかったですw
ガイドはス〇パーロボット大戦シリーズでいう精神コマンド的な感じです。狙われやすい味方に使うことで被害が抑えられると思います。
よくありがちな「武器の消耗」がないので、いろいろ考えなくて済みました。非常に助かりました…
ストーリーや世界観、難易度がしっかりしているので、ちゃっちぃタイトルロゴや世界地図などをもう少しそれっぽくして、話数を増やし、ガイドや職業の種類を増やしたりすれば、「王道モノのSRPG」として”お金が取れるゲーム”になるのではないでしょうか。二年間の制作、本当にお疲れさまでした。

※ネタバレ含みます
ver1.00 カジュアルモードでロストなし、エレナルートで全ステージEXCELLENT取得しました。
全体的に難易度がとても高く、一部ステージではエクセレントを取るために
詰将棋が要求される部分もありましたが、
ストーリーで戦争の過酷さを表現する部分とはよく親和している気がしました。
また、各ステージにコンセプトのようなものが読み取れ、広すぎない・敵が多くないのも
この高難易度ならではの良い調整だと思いました。
戦略性をもってじっくりプレイしたい、という人にとってはかなりおすすめの作品だと思います!
特に良かったと思う点
・ユニットが全員成長するので、FEでよくある後半で使えなくなるキャラが出てこない
・ストーリーの演出や登場人物の描写が丁寧
・レンジャーなど戦闘が弱くても、攻略上では大切な役割がある
気になった点
・10章のボスは4人で囲む or 痺れさせてから
バフをかけたキャラに攻撃が向くように調整しないと(自分には)うまく攻略できなかったので、
AIの仕様を悪用してしまっているようで残念でした
(自分が何かを見落としており、やり方がまずかっただけかもしれないです。)
・ステータス画面での立ち絵画像について縮小の精度が少し粗く、
ピンボケしてしまっているものが何点か含まれている気がしました
・エクセレント条件は必ずしもステージでのボーナス条件と一致しておらず
それが取れてなくてやり直しになる事が何回かあったので、
テキストファイルか何かで良いので最初から条件を見れた方が親切かなと感じました
最後にとても素敵な作品をプレイさせて頂き、ありがとうございました!

難易度タクティカルでプレイしました
【良かった点】
ランダムで発生する必殺や特攻武器が有りません。基本的に弱い兵士はアイテム化すれば良いので吟味も必要ありません。また、相手も含めてユニットが固いので不慮の事故で死亡という事がほぼ起こりません。プレイヤーの実力に左右されるゲームだと感じました。
マップギミックが面白いです。戦闘自体は全軍突撃が多いのですが、コンセプトが面白いマップが数多く存在します。
隠密行動をするマップと奴隷を交換するマップは特に新鮮だと感じました。
キャラによる能力差は(殆ど)ありません。気に入ったキャラを強化できますし、ハーレム軍団や百合百合軍団、硬派な漢の王国を築くことも可能です。戦闘終了時に全味方に経験値が入るので、誰かが極端にヘタレるといったこともあまりないと思
います。
キャラが可愛いです。メルたそ(^ω^)ペロペロ
【気になったところ】
誰も殺したくなかったので生存を心掛け、戦略評価が下がってしまうと書かれていたのでガイドも取らずに突き進んだところ、見方の成長が敵の成長に追い付かずに苦しいプレイを強いられました。
このゲームは味方の傭兵をドンドン殺してガイドもガンガン取っていいんだと開き直ってからは攻略が楽になりましたし、様々な組み合わせを比較する楽しみも新たに生まれました。
これからプレイする方は頭の隅に入れておかれると良いと思います
SRPGのキャラは駒であるのと同時にそれぞれが異なるバックグラウンドを持つキャラクターです。そのキャラをまるで1000Gのアイテムのような扱いをして味方を強化する糧としていくのは少し心苦しい次第です。
勿論そうなったのは私のプレイヤースキルが低いからであるという事はお断りしておきます。
ロスト前提のバランスなのに、味方が死ぬと画面が真っ赤になるのは少し怖いです。
とは言えストーリー的には仲間の犠牲を越えていけとのスタンスなのでその辺の兼ね合いは難しい所ではありますが…
SRPGにおけるロストとはどうあるべきか、考えさせられる作品になりました。
ガイドやスキル、キャラクターを組み合わせて試行錯誤する楽しみは中々の物ですし、そうして難しいマップをクリアした後の感動はひとしおです。
素晴らしい作品をありがとうございました

ネタバレ無しです。
タクティカル(最高難度)でプレイ。10~20時間程。
全体的に高クオリティで、SRPGがあまり好きでない僕でも楽しめました。
良かった点
・シビアだが戦略次第でどうとでもなる、自由度の高い戦闘バランス(え?最終章?知らない子ですね)
・シリアスなシナリオ、雰囲気、世界観。
・全体的にテンポが良い。敵のターンを右クリックで飛ばせば、更にテンポが良くな……(鳴り響く味方の断末魔)
・数十人みんなそれぞれ個性があり、会話パートや戦死システムによって、登場人物が全員活き活きとしていた。だが女たらし、お前は許さねぇ!
・キャラが戦死すると、その意思を継いで仲間が若干強化される。そのバランスも演出も良く「死んだら諦められるけど、わざわざ戦死させるほどではない」と、いい塩梅だった(女たらしを囮ゲフンゲフン……勇敢に戦死させつつ)
・SRPG Studio製のゲームにありがちな「武器耐久値」「盗む」「クリティカル」「仲間内の大きなレベル格差」「レベリング」「3すくみ」「追撃」「運ゲーリセット」が無い。もうこれだけで神。
・メルかわいい
賛否両論?
・一部のマップでは解法の少ない詰将棋のような場面もあるが、初期キャラが全員強いので、育成方針が縛られることは無いはず。
・ビショップが若干弱く見えるがが、毎ターンSP1回復は色んな場面で悪用できるため、これはこれでアリ(ただ、魔防を若干上げても良いかもしれない)
・初見殺しが時々あるが、テンポが良いので気にならなかった。
悪かった点
・ルート分岐があるとは言え、序盤の展開が同じなので、あまり周回する気にはなれなかった。
逆に言うと、1周目を遊ぶ上では欠点が見つからない、本当に楽しいゲームでした。
若干人を選ぶかもしれませんが、個人的には、過去に遊んだSRPGで一番好きなゲームです。ありがとうございました。

ネタバレを含みません
カジュアルに落としていることで敵の弱体化(または数の減少)補正などが入っているかはわかりませんが、序盤の不慣れな状態では戸惑うことも少々ありつつも、慣れてきたらサクサク進めるような感じも出てきました。
レビューが気になって遊んでみましたが、4章の時点で窮屈なつくりになっているとは自分は思わず自由に遊べている感触です。(以降のマップのどこかで心折れるかもしれませんが)
カジュアル補正も命中回避に補正はつくものの、攻守に変更はないのでバランスが著しく乖離することもないのはいいと感じました。
短文ですが、はじめたばかりですのでもしクリアできたら追記しに来ます。
[追記]
カジュアルモードの補正が強かった(攻撃力にも+5入ったので世界がさらに変わりました)ので、深く考えず遊ぶ僕でもエンディングを迎える事が出来ました!
<カジュアルでの所感>
復讐編にて完走。
マップがコンパクトにまとまっており、殉職者も容赦なく出していたのでごり押しで走り切ることができました。
全体の印象として、仲間が弱い序盤がとくに辛く、割り切って犠牲を払い継承をこなして力をつけていくとできることが増えて攻略の幅が増えていきました。
シナリオ面で見ていきますと、物語の折り返し地点でプレイヤーにどの道を進むのか?を委ねられる山場があります。
シナリオも戦闘バランスも遊び甲斐があり、時間を忘れてのめり込む中毒性がありました(普段はしない夜更かしを二回もしてしまいました)
エンディングまではおそらく慣れた人なら比較的短めの時間で踏破できるバランスなので、周回プレイ向きの作品なのかなとも思いました。
<演出など>
最近開発されたフォグ演出(火の粉がランダムで舞うような演出)や、場を盛り上げるBGMが惜しまず使われており、ゲームへの没入感を後押ししてくれます。
(ただ、遊んだバージョンでは数ループ後音量が次第に消えていく現象が頻発するので、気になる人(僕とか)は気になるかも)
後半はシナリオの演出が沈静化していたので、今後の更新で加筆されていくのを楽しみにしたいです。
<兵種バランス>(軽く)
レンジャー>マージ>ファイターの順で使ってました。ビショップは攻撃の手数が欲しいので使わなくなりました
以上になります。素晴らしい作品を本当にありがとうございました!

シナリオや個々のキャラなどのネタバレのない範囲で書きます。
ゲーム説明文にある通り、仲間が戦死すると自軍が強化されるという稀有なバランスを採用した意欲作。
結論、ゲーム全体を通した兵站や戦略においての自由度の高さ、物語全体の空気感に纏まりのあるSRPGが好きだという方はプレイした方が良いです。
大体のSRPGはユニットの体力が尽きるとロストしたり何かしらのペナルティになったりのマイナス要素しかないが、まずここから角度を変えているのが本当に目新しい。
ユニットを失わない為にどの戦術を採ろう、が
→そのまま慎重に盤石なプレイ
→ユニットを失うリスクを負ってもリターンがあるのでノーリセやそれに近いプレイで突き進むプレイも選択できる(負傷ノーコスト即復帰可能のSRPGでも少し似たものは再現できるがユニットロストから生まれる体験とは似て非なるもの)
→敢えてサクシード目当てにユニットをロストさせてビルドゲーにするプレイ
とざっくりしたものでもここまで派生します。
遊び方がプレイヤーに委ねられていて懐が非常に深い。
自分は現状タクティカルモードを取り敢えず行き当たりばったりで一周通しただけですが、せっかくならと気分でユニットロストさせてみたり育成するユニット定まらなくてメインキャラクターしかまともな戦力にならなかったり自分でも何をしたいのかよくわからない状態で続けてもなんだかんだクリア自体は出来たので自由度はかなり高いと思います。
個人的にはサクシードでユニットのバリューを上げてぶん殴るのが一番楽しかったので今度2周目をやる機会があればもっと意欲的に戦死させて少数精鋭プレイしてみたいなと感じました。
スキルの組み合わせとか純粋な攻略を模索すればプレイヤーごとの試行錯誤がしっかり反映される仕組みになっているのが凄いです。
素敵な作品をありがとうございました。

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