※後半からネタバレを含みます(ver0.362 全27章時点)
〇プレイ時間
称号込みで250~300時間
〇良かったところ
・一見不可能ながら必ず勝利への道筋が存在するゲームバランス
・一切の確率要素が排除されている点
・一切の育成要素が排除されている点
・場面に最適なBGM選曲、戦局のクライマックス演出
・複数の陰謀が絡み合う渦中に巻き込まれながらも抗い続けるストーリー
・主要キャラの各表情(一名はブチギレ状態含む)に対応した顔グラ
・武器、ユニット、スキルのフレーバーテキストから醸し出される世界観
・セーブ、ロードがいつでも可能で "何回でも" 納得の一手を追求できる点
・ユニットの位置、状態によって即座に反映される移動攻撃予測範囲
〇苦手だったところ
・一部マップ、AIが異常に重いこと(24章は 敵の数+ラカッゼのAI でイヴァード大陸が滅んだかと思った)
・クリア済みの章を選択してプレイできる機能が無い点(セーブデータが圧迫されていくよ)
・再行動の可能な組み合わせが不明瞭な点(例:キャッチフック移動はメルのHスイーパーと併用不可だがフェノクのブラッディハイは併用可)
〇感想
腕と根気に自信のある方には、是非ともプレイしていただきたい傑作といった印象です。
個人的には、ゲーム内容から読み取れる思想への共感ポイントが沢山あり、例えば
「オッドアイって、良いよね!」
「ストーリー上で手強いボス・マップって攻略難易度も高いべきだよね!」
「戦場での知略を試したいのに確率とか育成とか時に邪魔じゃない?」
「出撃ユニット全員がそれぞれの能力をフルに活かして勝つのって美しい」
「戦場で果敢に攻め込めずに固まってる奴が勝てると思うなよ?」
などなど、思わずうなずきながらプレイさせていただきました。
※以下、ネタバレを含みます。
クリア済みのIvaxionistの方は「分っかる~!」とか「そんな難しくないが笑」と思いながら、
攻略に行き詰って「この章マヂ無理...ゃめよぅかな...」と思っている方は気分転換に眺めてみても良いかもしれません。
〇各章のレビュー
自分が感じた難易度を☆で表していきます(星1が超簡単とは言っていない)。
1章 ☆☆
これが、チュートリアル...だと!? 「???」以外は一旦通しても良いらしい。スタン&防御力無視のスキルがあれば勝てそう。
2章 ☆☆
選択肢があるなんて、優しい世界だねぇ。 敵はHPが低く防御力の低い死霊を優先して狙うらしい。上級暗殺者はスキル無効化はできない。
3章 ☆
ウマソウ...! カニバルの斧は食らえば即死だがお互い反撃できない仕様。敵の屍術師は速やかに始末しよう。
4章 ☆☆☆
シスター、あと1ターン生きて...。 真ん中の術式でキマってるカニバルは基本的に半時計回りする。倒す準備ができたら探知能力を逆に利用しよう。
ニードル起動すると敵を倒したり進路を塞ぐことができる。ミラージュコートは最後まで取っておこう。
5章 ☆☆☆☆☆☆(実績 ☆☆☆☆☆☆☆)
最初は本気で負けイベかと思ったよ。 イビルナイト2体が互いを守っていて倒せないと思ったら、初手を見直そう。アイテムでリーゼの構えが変更可能。
エアニスは積極的に地形行動し、ボスを燃やそう。実績を目指すなら、ボスのニュートラライザーは終盤まで発動させてはいけない。
6章 ☆☆
ユーリ、フェノク君初登場。狭い通路を針で塞ぐと無限殺意稼ぎができるね。
7章 ☆☆☆☆☆☆☆(実績 ☆☆☆☆☆☆☆)
押し寄せる敵、煩わしい空間感電、巻き戻る時空... リーゼの熱力功+虎伏撃やツェルネの遠距離狙撃、フェノクの底力+クラスチェンジを使いこなそう。
あと一歩というときは最初からやり直して未来予知的に針を設置しよう。
ヴァニティバングルは "ヤツ" 相手以外は早めに使って問題ない。遠く離れた敵でも距離を地道に数えてルート誘導する必要があるかもしれない。
8章 ☆☆☆☆☆☆
そのショットガン、ズルくない?? シェイドクロウ反撃で病気ウサギを駆除しよう。死体で通路を塞いで味方ユニットの位置を調整すれば敵を武器射程に応じて逆回りさせることができる。
ボスは防御力を落としまくってようやく有効打を与えられる。アロイスのHPが基本1になるのは仕方ない。
9章 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆
画面の前のあなたも、登場人物と一緒に絶望を体験しよう! 物陰からはみ出してもアイテム交換→変装で狙撃されない。必須テクニック。
階段の上下辺りに雷光石設置した時点で手持ちが0なら、やり直して節約を検討した方が良さそう。黒い影を召喚される前に元凶を倒す方法があると逃げ切れそう。
10章 ☆
ここまで辿り着いたあなたは立派なIvaxionist(勝手な造語)。 ラカッゼの電磁兵器をバシバシ打って殲滅しよう。完全に壊れたらリペア不可なので注意。
11章 ☆☆☆☆☆☆☆☆
味方にとんでもないスキルがいっぱいあるね。 まずはフェノクをいかに速攻でプルガトリアルアサシンにさせるか。いい感じのダメージ源があれば...
次にロボットどもを機能停止時までにどこに誘導するか。左右から湧く術師に対応しつつすぐ叩けるようにしたい。
アロイス?を倒したら湧き出す思念体はメルの回避+100を無視するので、なるべく倒さないよう立ち回りたい。
フェノクの殺意を上げる廃棄体が混ざっているのでうまく利用したい。 後編もあるよ。
12章 ☆☆
リーゼの防御性能が上がっていて、ツェルネの狙撃性能が上がっている。こんなの囮にするしかないじゃない!
13章 ☆☆☆☆
この人を小馬鹿にしたボス......好き。 トロッコでボスを何回も轢けるよう誘導しよう。体力を一定以下まで追い込んだら、ノインは反撃されずにゲマッツェルを叩き込める。
最後になるとボスの防御は相当高くなっているはずなので、HP調整からのフェイタルエッジⅡも検討しよう。
14章 ☆☆☆☆
諸手縛りと足縛りの効果、範囲エグイっす。 キャッチフック、ブラッディハイ、Sビジョンは併用できるので再行動しまくろう。
クラフトアイテムを持っていない厄介な敵はフェノクのIスレイで倒そう。ワイバーンはエアレイダーの移動制限とツェルネのスキルでまとめて処理できるようにしよう。
15章 ☆☆☆(実績 ☆☆☆☆☆☆☆☆)
こいつ...動くぞ! ボスを早めに倒してしまえばゆっくりできる。圧勝条件ONにしたら地獄の鬼ごっこが待ってるよ。
ボスの移動範囲に死体があれば味方を無視して走って行くので、移動力+20でも意外と大丈夫なことも。防御が下がって狙われやすくなるゲマッツェルはこまめに外そう。
ラストターンにスイッチは同時にいくつまで押せるか。2だと少ない気もするが...
16章 ☆☆☆☆☆☆☆☆
気を配る事が多すぎて脳が沸騰した。5マスを数え続ける変態と化すのだ! フェノクはなるべくHP25%以下を維持するように回復量を調節しよう。
コンバットナイフの性能が優れているので、メルとシェアして 交換→攻撃or再行動 しながら戦おう。
ラカッゼはなるべくレールボルトとディスターバンスを節約してV・アサイラント→ボルテックブラスターで凌ごう。
時には回復をポーションと宝珠に任せてアルミィナは攻撃+10マス以内巻き添えを優先した方が良いことも。
中盤以降は、アルミィナを可能な限りキャッチフックで引っ張ってボスの眼前に連れていくゲーム。
17章 ☆☆
出撃画面からしてロクなことにならない予感。 上半分はガチガチのパズル。下半分は各人が各方向を守れば大丈夫。
心が完全に綺麗な人にはクリアできないかも。 外伝は通路封鎖テクニックの見せ所。
18章 ☆
イオーネとラカッゼの前に、この程度の障壁など意味を成さない事実を知らしめよう。
19章 ☆☆
移動力+50で駆け回り、いずれかの方角にいるスナイパーを重点的に攻めよう。アロイスはSOFⅡを使いつつ敵をあしらおう。
20章 ☆☆☆☆☆☆
怪異(変態)出没注意。 最初の数ターンはダクトを避けつつエリートバウンサーどもを捌こう。キツければW・テレポーターで急速離脱するのも手。
ブチギレフェノクでネームドを始末すれば落ち着けるので、デバフに耐えつつ攻め切ろう。左下にはワープ持ちを派遣するとスナッチトラップの餌食にならずに済む。
21章 ☆☆☆☆☆
殺意欲しい!欲しくない...。昇華の眼最高!やっぱりいらない...。
ツェルネの足が止まらないように、殺意を溜めさせるように敵を駆除&足止めしよう。彼女が舞う舞台を整えられれば勝ちは近い。
22章 ☆☆☆(実績 ☆☆☆☆)
4文字しか喋らせてもらえない主人公。シスターはもうちょっと言葉を選びませんか...?
2ターン目にトラウマから復帰できれば序盤はスムーズに越えられそう。不死身の化け物はフェノクで誘導しつつ、モメント・ゼロを活用して犬と戯れよう。
23章 ☆☆☆☆
狙撃マップにトラウマが刺激さレる。激しクナる動悸...。許してゆるしてユルしテタスケテコロシテ...
初期配置は意外と限られる気がする。ある程度分散配置して効率良く敵を排除できたら良い感じ。
ヘリックススティンガーを利用して敵を倒したり、増援の移動を制限するのがキマると気持ちいい。
24章 ☆☆☆☆☆☆☆
気がつけばマップが苔だらけ! 最初の2ターンを永遠に繰り返した。敵を渋滞させるか針で止めるかすれば彼女?の猛追は避けられる。
普通に攻略しようとするとクリアできる気がしないが、調律の宝玉を利用して敵の時を永遠に止められれば可能性がありそう。
精神汚染を受けながら進む場合は、味方をあえて攻撃不能にするか武器を奪おう。
25章 ☆☆☆
あの時とは逆の構図で熱い展開。 足止めの手段が今回は豊富なので、殺意と移動力をほぼ0にして一気に引き離そう。
道中の敵は殲滅してもいいし、移動力を奪って誘導を工夫してもいい。イオーネ姐さんにはテレポートで大変お世話になっております。
26章 ☆☆☆(実績 ☆☆☆☆)
F・F・Rつよーい!...ん?サンクション...? 一部敵のスキルの有用性に気付けば難易度が急激に下がる。
実績を目指すならそれを活かした上でソウルイーターを効率的に発動させ、ボスから9~11マスに敵を集める必要がある。
27章 ☆☆☆☆☆☆☆☆
シスターが最近敵を殺ることしか頭になくて怖いです。 ヌァア"ア"ア"サンクションッッ!!!!
どうやってもボスからは逃げ切れそうにないので、敵から狙われなくなる方法が必要。
ボスの守備を溶かして一気に叩く場合は別だけど、固定ダメージで静寂を破るなら"敵から狙われない状態"からの復帰が1ターン遅い場所を用意するのが必須。
作者さんの前作Reinphazerはノーマルですが全クリ済みです。
あの作者さんのゲームだし…?絶対むずいだろうな…?
と思ってましたが、想定を上回るむずかしさ。
1章目からして妙に難易度が高くイヤーな予感。2章、4章もむずいですが5章ぐらいからだいぶぶっ飛ばした難易度が続きます。
味方も(攻撃面は)なかなかたわけた性能をいますが敵も同様。章の始まりに敵のスキルを見てやべぇ…となるのがいつもの事(それでも一応なんとかなるのがすごい)
プレイヤー及び敵の強さは11章から急激に加速していき、16章の時点で自キャラは大抵何かしらの手段で再行動ができ、リソースを消費すればかなりの敵数にダメージを与えるなどの対処ができます。まあそうしないと物量なりトンデモ攻撃範囲なりでこちらが圧殺されるんですが…。
雰囲気・マップつくりが秀逸かつBGMの選曲も最高。
ストーリーもなかなかイカしてます。(2章と9章の流れとBGMが好き 11章と16章の準備画面のBGMもすき)
戦闘に関しても、ストーリー上少人数な為攻めは強襲、守りは不意打ちされるかで否が応でも緊迫感があります。
演出的に好きなのは9章(難しさも相まって死ぬ気で逃げる感がすごい)、14章(列車飛び移るギミック楽しい)
16章(風で押し流され、傷つきながらも進むのってよくないですか???)
あたりですね。
前回レビュー時は9章で発狂中でしたが、計何十時間も掛けて突破。モウヤリタクナイ。最終手段の攻略動画も見ましたが、ver違いのせいか動画だとナイフレインがなぜか飛んでこなかったりで参考にならず…自力で一日1時間ペースでやってたら1か月以上掛かってました。ヤバイ。もう一回やり直してクリア出来る気がしないむずさでした。このレベルデザインは圧巻。
その後の11章以降がまたいろいろとインフレがやばかったりで毎回驚きがあります。フェノクとメル強くなりすぎでは??プルガトリアルってなに??毎ターン無差別に最低60ダメばらまいたり殺意消費で必中すらよけて2連続攻撃したりするし…メルは防御下げてもらわないと戦えんキャラかと思ったら殺意100溜めれば火力の鬼か、RPのリオンの如くな回避地雷になれたり。
あとガンナーの子の8^14マスMAP兵器はとんでもねえ強さと思いきやこれでもバランス崩壊していないのがすごい。
11章以降もフェノクはなんか毎回スキル覚えてくるし…このキャラはある意味ivaxionというゲームを代表している気がします。使ってて楽しい(自傷で死ぬのももうかわいらしいまであります)
現在16章ラストで詰まってます。ボスの足元にニードル置いてフェイタルエッジで終わりじゃー!ってやろうと思ったらニードル起動のコマンドが出ず。ステージ最初からやり直してもニードルが起動出来ない=ステージの仕様?バグ?もしやと思ってポータル設置したら、やはりポータルへの移動が出来ず。設置系の何かが使用出来なかったりする…?
もうええわ殴り倒したると思っても直接ダメ90%カットだしそもそも攻撃力下げられまくりだし…なんか見落としてる?
※ ネタバレを含みます!
高難易度ですが、おもしろい戦術級ゲームです。
無料でプレイできるのが申し訳ないぐらい楽しませていただきました。
■ 楽しかったところ & 気に入っているところ
・スキルが派手
・マップのシチュエーションが豊富
・ランダム要素がない(へたれ成長で使えなくなるキャラがいない)
・試行錯誤の末、突破したときの達成感
・ダークな世界観
■ 難しかったところ
・突破方法がわからなくて挫折するところ。
せっかくおもしろいのに、クリアできなくて投げられるのはもったいないなぁと思います。
攻略情報がネット上にほぼないので、ゲーム内にヒントコーナーがあればいいなと思いました(切実)。
以下、各ステージの思い出を書いときます。
体感難易度は、楽、ふつう、きつい、きっつい、きっっつい...で表現。
私は16章で挫折中です。
以下、ネタバレ注意!
1章 ふつう。殺意を学ぶ。メルは殺意が100たまると9回連続攻撃できるやべー娘。
2章 ふつう。アロイスのチュートリアルマップ。敵の死体で敵を釣る。
3章 楽。敵の死体で通行止めできるやん!
4章 ふつう。アルミィナは針山の罠をマップに設置できる。針山のダメージは固定なので硬い敵も誘い込んでぶっ刺せ。
5章 きっつい。戦車に追いつけない...ぐやじい!!エアニスとリーゼを急行させよう。リーゼの虎伏拳は先制攻撃できるゾ。称号? ぜってー取れんやろ。
6章 楽。ゆっくり、じっくり攻められるマップ。アルミィナの針山をいっぱい設置しよう。フェノク癖強い。ユーリは男? フルーレ強い。
7章 きっっつい。敵の誘導が大事やな。蔦から降りて来られるとうまくいかなかったが、上の通路から来るように位置取り(敵はたぶん最短距離で来る)したらなんとかなった。ターン開始時の位置に戻されるボスのスキルおもろい。ツェルネの射程なげー。暗殺者はアルミィナのアイテム使用しないと攻撃できないゾ(姿隠してるときは針山も刺さらない)。最後の暗殺者は出た瞬間に殺れるよう待ち伏せしろ。称号取れた。うれしい。
8章 きっつい。下から攻めてボスを待ち構えた。死体は残してボスの防御力を下げろ。最後は助っ人が何とかしてくれた。頼れる仲間だ!
9章 きっつい。フェイタルシチュエーション。満員電車での強烈な便意もフェイタルシチュエーションやな。蜘蛛は無限湧きやからさっさと逃げろ。
10章 楽。ひさびさに楽なマップ。ずっときついだけじゃ疲れるからね。こういうマップはほっとする。ラカッゼつよ。
11章前 きっっっつい。敵が多すぎる。火のダメージ床はオンにしとけ。メルはシアートランス、アロイスはひたすら全体殺意上げ、アルミィナはOカース、フェノクはずっとプルガトリアルアサシン維持や。電気床はオフでいい。左右から出る術師はソッコーで殺れ。レーザーは中央の通路なら当たらないゾ。最後は助っ人が全部持っていった。あいつレギュラーで毎回使いたい。
11章後 楽。消化試合。
12章 きっつい→楽。安地に気づくまで時間かかった。リーゼを肉壁にして雑魚を片付けろ。
13章 きつい。ボスと命がけの追いかけっこや。ノインつよ。
14章 きっつい。というか長い。フェノクのインビジブルスレイで厄介な敵を先に殺しに行け。最後はフェノク、アルミィナで左、メル、ツェルネで右と二手にわかれた。赤色の電気床は踏んではいけない。ボスはフェノクでサイレントメアしてたらなぜか他のキャラ狙われなかったので針山でちくちくして殺った。
15章 ふつう。称号獲得目指したらめっちゃきつそう。ワイには無理。やべー敵がおおくなってきたなぁ。
16章 挫折。エリートバウンサーの範囲異常やろ。中央から来るのはええけど、左右の端から来るやつが対処できない。ラカッゼのレールガンと足止めのやつがすぐ足りなくなる。メルのカーネイジストームは恐怖付与できるの気づくのに時間かかった。アルミィナの範囲攻撃を活用したいけど10マスやと微妙に足りない。毎ターンの強制移動&ダメージあるから回復もせなあかんし...。8ターン目から先にいけぬ...。
プレイしたバージョン:0.292
※以前の投稿に追記・修正したものです
●注意
超上級者向けのゲームです
中級者以下お断りのゲームです
無理にクリアしようとすると精神を病みます
このゲームには難易度変更機能がありませんが それは平均的な難易度に調整されているという意味ではなくて 「ゴートゥーヘル一択」という意味です
プレイヤーへの配慮は一切ありませんので地獄の蓋を開けてみたい人「だけ」にオススメします
本当にやばいです
7面で根気が尽きました
世界観やストーリー、雰囲気は好みなのですが如何せんSLGパートの難易度が…
SRPG(SLG)といえばスパ○ボぐらいしかやったことない自分には敷居が高すぎました
お気に入りのポイント
・殺伐とした世界観
・ありがち「ではない」ストーリー
・重苦しい雰囲気
・女の子が可愛いところ
・女の子が多いところ
・敵のおっさんが渋いところ
・顔ありキャラが多いところ
・少しグロいところ
・中二病
・世界観を感じさせるユニットのフレーバーテキスト
・敵ユニットの多彩なスキル
・風景としても魅力的なマップ
・本気で作ったのが伝わってくるところ 手抜きが一切感じられないところ
微妙だと感じたポイント
・難解なSLGパート
・エスパー御用達のSLGパート
・変態的難易度のSLGパート
・修行僧向けのSLGパート
やたらと練られたストーリーや世界観、
敵ユニット一体一体のスキル構成やフレーバーテキストが世界観にしっかり溶け込んでいました
ゲームとしてのリアリティが感じられました
製作者がやりたいことを詰め込んだのは伝わりました
ここまでのモノを作れる人は他にいないんじゃないかと思えるぐらい緻密な詰将棋です
芸術的といえるぐらい洗練されています
レベルが違います
反面 プレイヤーの負担については一切配慮されてないと思いました
1手の行動の結果が2~10ターン後に詰みの形で返ってくるような エスパー御用達の詰め過ぎ将棋には「やってられるか!」という気持ちになりました
このゲームの(現状の最新話までの)クリア率が何%なのか気になります
1%を切っている可能性すらあり得ます
1面からプレイヤーをふるいにかけてくる難易度にテストプレイヤーが(もしいたら)どういう意見を言ったのか興味が湧くレベルでした
相当独りよがりになってしまっていると感じられました
このゲームにかなりの魅力を感じています
決してつまらないゲームではないのでまたプレイするかもしれません
(→プレイ再開しましたがまた挫折しました)
一言で表すと、「マップ毎に特徴的なシチュエーションが展開されるマップと、そこに位置する超常的な能力・スキルを有した数々の敵を、同じく超常的な性能のプレイヤーユニットで乗り越えていく」ターンベースストラテジーです。
他に類を見ないような目新しいギミックのマップや、強力な味方のスキルなどが更新の度に追加され、新鮮で刺激的なゲームプレイを楽しませていただいてます。
・マップについて
「特定マス以外での待機が許容されないマップ」「一定ターンごとに全ての敵ユニットの性能が大きく変化するマップ」「暴風が吹き荒れ、プレイヤーユニットが強制移動させられるマップ」など、特徴的なシチュエーションが用意されていることが多いです。
また、プレイヤーユニットの性能も絡みますが一部のユニットでは倒した敵が「死骸」となって残り、その死骸を操ることで切り抜けていくシチュエーションも存在します。
これらのマップに位置する数々の敵は、基本的に一筋縄ではいかないものが多く、味方を一撃で倒す攻撃手段を持っていることも珍しくありません。
ステータスも大抵、味方より遥かに高いですが、無闇な苦戦・長期戦を強いられるわけではなく、「死骸をデコイにして釣り出す」「移動力を下げたりトラップを配置したりして足止めする」「守備や魔防を無視する固定ダメージのスキルで撃破する」など、与えられた行動手段を適切に駆使することで対処可能であり、爽快感と納得感のある解が用意されているといった印象です。
また、プレイヤーフェイズ中はどのタイミングでもセーブ可能であり、プレイヤーユニットの数も絞られていることからリトライ性が高く、つまづいても再挑戦が億劫にならないよう配慮されています。
これらのユニークなマップ、強力な敵、プレイヤーユニット(後述)の組み合わせが毎回異なる遊び味を生み、飽きの来ないストラテジーゲーム体験が創出されています。
・プレイヤーユニットについて
プレイヤーユニットは、耐久面こそ敵に大きく劣りますが、それを補って余りあるほど強力な攻撃、妨害手段を有しています。
ゲーム開始時から9回もの連続攻撃が行える主人公を筆頭に「射程10以上の遠距離攻撃を行うユニット」「ダメージソースを兼ねた壁となるトラップをマップに配置できるユニット」「100マス以上が同時に対象となる範囲攻撃を繰り出せるユニット」など、その内容も多種多様です。
また、プレイヤーユニットが所有するスキルはゲームが進行すると追加・強化され、「一定ターン数ほとんどの敵の攻撃を回避する」「2ターンの間敵の移動を完全に封じる」「常時2回行動を行う」など、極めて効果の高いものも登場します。
特定の章しか参戦しないゲストユニットですら、その人物を特徴づける強力な武器と数多のスキルを有しており、作者様の豊富なアイデアが出し惜しみされることなく注がれている様に感嘆します。
それらの強力なユニットが、原則としてマップごとに4人の決められたメンバーで出撃するようになっています。
ほとんどのマップは出撃メンバーそれぞれが自身に固有の能力を最大限発揮する必要があるデザインとなっていますが、解法が一通りというわけでは決してなく、遊び手の発想次第で様々な戦術による攻略が可能となっています。
時にはメインとなるマップギミックさえ無視して攻略してしまえるようなコンビネーションが用意されており、懐の深いデザインだと感じます。
攻略に労を要するマップも一部には存在しますが、突破のために必要な情報は出撃前の「情報収集」、またはマップ上で確認できる情報から導けることがほとんどで、いわゆる「初見殺し」は少ないです。
また、そういった要素を含む場合でも「見て、覚えたらそれで終わり」といった遊び手の時間を奪うだけの実装ではなく、「見た上で、どう切り抜けるか考える余地がある」ようになっており、ゲームとしての面白さが担保されていると感じます。
加えて、そういったマップの前後は比較的易しいマップが配置されているため、全体を通したゲームプレイに緩急があり、プレイヤーがウンザリしないよう意識されていることを感じられます。
攻略に詰まった場合は、「スキルによる再行動をなるべく発動させ、手数を多くする」「範囲攻撃でなるべく多くの敵を巻き込む」など、プレイヤーユニットの1ターンにおけるバリューを可能な限り引き出すことを念頭に置くと良いと思います。
・シナリオについて
本作は、作者様の説明にもあるとおり王道の戦記物ではなく、陰謀に巻き込まれた主人公が利害の一致した人物たちと共闘し、極めて少数のチームで強大な勢力との抗争を切り抜けていく物語です。
立ちはだかる敵と、それらに無勢で立ち向かう味方の凄まじい強さは先述した高いステータスや数多くのスキルなどで表現されており、総じてゲームプレイとシナリオのシンクロ度が高いところも本作の優れた点です。
会話劇は一行の目標に関する事務的な内容が多く、ややあっさり目ですが、中盤以降は仲間同士の信頼や絆が描写され、各勢力の思惑も徐々に明かされていくため、なかなかに惹き込まれます。
本作は全29章前後で完結予定であることが作者様から明かされており、本レビュー執筆時点ではおよそ3分の2程度まで実装されているといった次第です。
ですが、本作は極めて膨大なアイデアと戦術要素が含まれた重厚な作品であり、一気に遊び切ることは大変なカロリーオーバーとなることが予想されます。
そのため、完結を待つよりも今すぐ遊び始めることを強くオススメします。
色々斬新な試みに挑戦している戦術パズルゲームです
3,4章までは比較的楽な構成に落ち着いていますが、5章から本格的にゲームが難しくなっていきます
主人公達はそれぞれ特徴的な能力を会得しておりますが、
敵勢力も様々な特徴的な能力を保有しており、一筋縄では状況を打開することは困難です
・常に緊迫感溢れる状況でシナリオがスタートする
・敵側が様々な仕掛けや超能力でこちらを苦しめてくる
・主人公側は自身が持つ能力と限られたポーション(回復薬)を駆使して困難に立ち向かっていく
この状況はさながら
主人公達が手持ちの能力と機転で様々な困難に立ち向かっていく、
某人気漫画作品(波紋法、スタンドなどが登場する作品)の疑似体験をプレイヤーができるような内容となっております
この作品が向いているプレイヤーはおそらくこんなタイプかな、と思います
・知恵を絞る頭脳戦術が大好き
・困難に挑戦していく事に喜びを感じられる方
・時間をかけてじっくりと取り組める方(人によっては相当なプレイ時間になります)
・・・逆に、
・長時間の試行錯誤が負担に思う方
・さくっと物語を見たい方(または楽して攻略したい方)
・説明をちゃんと読まずに操作していく方
にはまず合わない作品だと思います
確率要素が無い立ち回りに特化している作風と、毎ターンセーブ制で理不尽な要素が殆ど無いプレイヤーフェアで遊びやすい印象を感じます。
章を跨いでの武器とアイテムとお金の管理、経験値の配分を考えなくても大丈夫なので、心配ごとを抱えずに各章の試行錯誤に集中できました。
戦闘準備画面でセーブをすれば詰み要素も無いです。
マップは特徴的な仕掛けがいっぱいで、遊ぶほど上達と攻略方法の多様さを感じます。
自分で戦術を考えてクリアしている達成感と充実感がありました。
時間を忘れて夢中になれる、難しいSRPGが大好きな方にはとても魅力的な作品です!
続きもお待ちしています!
自分はこういうSRPGでキャラの成長を楽しみの一つとし、それがキャラへの愛着にもつながっていました。
なので非常に残念です。
リインフェザーは凄く面白かったので期待していましたが、敵を倒して経験値がはいらないし、お金のやり繰りを自分で管理できないのは自分が期待していたのとは全く違いました。
自分で育てられないなら、何の為にレベルアップがあるのかわからない。
敵を倒しても経験値が得られないと、ただただ邪魔な存在でしかなく苦痛です。
申し訳ないです。
やり込む人にはいいかもしれませんが、上記の理由で私には全くあいませんでした。
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