最初にチュートリアルを見て分かった気になって何回かプレイして一番簡単なモードでやられまくりました。
繰り返すうちにコツが掴め、スコアポイントが溜まったらすかさずアイテムを買ってステータスアップさせました。
ステータスアップするとスコアポイントが減ってしまうので、その辺のやりくりも楽しかったです。
一戦一戦は10秒くらいでサックリ終わります。考えないとサックリやられちゃいますがw
しばらく戦いばかりに集中してましたが、ふと「こんな敵も・・・?」と思わせるキャラもいて、ストーリーを知ってからキャラの見方がかなり変わりました。
敵のデータのキャラの説明も見るとそれぞれの背景が分かってストーリーの解釈が深まります。
ストーリーが思ったよりダークだったのが意外でしたが、最後は報われる形になっててよかったです。
欲を言えばエンドロール以外のエピソードにもキャラ達が動くビジュアルが欲しかったなあと思いました。音楽はそれぞれのエピソードの心情に合っててよかったです。
このゲーム(パズル部分)においてプレイヤーは確かにキャラクターを動かすのだが、しかし、まさしくそのゲームだけに観点を限っては、そのキャラクターは何らかの物語の主人公や関係者というよりは、空虚なプレイヤーの化身、プレイヤー自身として操作される。
ゲームのシステムやプレイヤーキャラクターや敵キャラクターが「意味」を持ち始めるのは、ゲームの傍で展開される物語によってである。
つまり、この"計算アクションパズル・スコア稼ぎ・スコア配分"というゲームと、ゲームの達成度に応じて展開される物語とが、完全には同時に一体となってはプレイされない。
ゆえに、ゲームのみを楽しむこともできるし、またそのプレイヤー自身のプレイに対して「後から」読んで意味付ける物語を楽しむこともできる。
いや、ゲームと物語は完全には一体となっているわけではないが、逆に完全には分断されていない。
ゲームにおいて立ちはだかる敵キャラクターたちの名前は、一般的な抽象的なものではなく、その背後に何らかの物語を感じさせる。
これによってプレイヤーを傍の物語へと自然に惹き込み、「読まなくてもいい」物語ではなく「読みたくなる」物語として、自然に読ませる。
……色々書きましたが、とりあえず面白かったです。
あと、チュートリアルはちゃんと見た方がいいですね、最初、盗賊すら倒せなくて困りました……そのくらいだとスコアもあまり貯まりませんしね。
暴言失言は御容赦を
――良かった点――
・ゲーム開始時に自動でコンフィグデータを読み込んでくれる辺りに気遣いを感じました。ウディタ標準搭載の基本システムだと起動する度にキー設定や音量設定が初期化されている事に若干不快感を覚えるので、この変更は正解だと思います。
・最初の行動を行うまで残り時間が減らない仕様は熟考巧遅派にとって嬉しかったです。ちゃんと即考拙速派の方用にハードモードも備えてあるのも良いと思います。
・靴や青のような弱いシンボルがある事で、敢えて弱い正のシンボルを無視したり弱い負のシンボルを強行したりする等の幅広い戦略が取れました。これが剣や虚のような強いシンボルが全てだと正全取り負全避け以外の戦略がありませんでした。
・一度会敵した相手のエネミーデータが残るのでプレイヤー側が敵情報を別途記録する必要が無く、純粋に行動のみを考える事ができました。
――悪かった点――
・剣のような彩度が低く背景の敵キャラと馴染んでしまう正のシンボルがあったのは不満点でした。尤も、負のシンボルは背景と明確に対立していたので、負のシンボルが地雷となるような事態はありませんでした。
・画面の左半分を占めるRPG情報欄が殆ど無意味なのも若干気になりました。残りAP量位しか行動を左右する要素が無い以上、最初から全部覚え切るのが困難なシンボル一覧表.txtの内容を表示する等の形もあるかなと思いました。
――総じて――
簡潔ながら考え所も豊富にある短く纏まった良いパズルでした。楽しい時間をありがとうございました。
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