ストーリーは主人公テュレヌが魔族を倒しに行く、あってないようなものです。
しかしゲームの面白さはシステムにあります。
救出システムと異なるフィージョンシステムは面白いです。
一言でいうと、FE封印や烈火の救出システムをかな~り自由している点です。
まず背負っても移動やステータスが下がりません。
また背負っているユニットと交代できます(移動前ならターンがかかりません)
ユニットも多く、様々なスキルを持っています。
仲間や敵を引き寄せたり、連続行動、ワープ移動、味方召喚...etc
特に変化使いのフォネンが鉄砲弾みたいに使えるのが面白いです。
隠しアイテムや評価を気にしないのであれば、どのユニットを使っても大丈夫です。
僕はノーマルとマニアをクリアしましたが、未だに全てのユニットのスキルを把握できていません。
戦闘は同時ターン制を採用しているので、こちらが動いたら相手も動きます。
しかしユニットロストの概念がないので、そこまで慎重に動かさなくても大丈夫です。
戦闘中でも倒れた仲間の蘇生ができます。なんて命の軽いゲームだw
主人公はテュレヌですが、撃破されてもゲームオーバーにならないし、序章除いて強制出撃はありません。
レベルアップは速いけど、成長がかなりシブいです(1ピンは基本、まれに2、3ピンも)
これに関してはゲームバランス調整と見ています。
ただ重装兄妹のフォンドとイネスがステータスが高すぎるのが気になった。
彼らは元から防御も魔防も高く、弱点の重装特効武器も最終盤でしか使われないので倒れることがほぼありません。
またイネスはマルチプルのスキルとメタルアーチの相性良く、遠距離から連射が利きます。
さらにシューターから徒歩に戻れば、なぜかメタルアーチが補充されるのでぶっ壊れてます。
他の弓系ユニットが非力で涙、で、出ますよ...
このゲームの惜しいところはキャラクターにストーリーがないところです。
本家みたいにエンディングでどうなったのか語られないのは寂しいです。
面白いゲームをありがとうございます。
ゲームの仕様(Ver2.000)について気になったこと
キラーサイス(斧)の効果が 相手が疲労状態でなくても必殺を出せる とありますが意味がよく分かりません。
ルーンファイターのカルネットはウッドクラブで必殺攻撃しても必殺ダメージアップが適用されません。
なぜかラキームの奏でるを残りのユニットを待機(未行動扱い)にしてから行動済のユニットに使うとターンが経過してしまいます。
ユニットを背負っているユニットが移動 → 交代 → 待機(未行動扱い)をすると、なぜか移動前の位置に戻ります。
1ターンの付加効果は背負われていると効果が継続するみたいです。
クラリッサの応援やカーシェの士気高揚がぶっ壊れスキルに見えるのは僕だけでしょうか?
ノーブルのキャンディが背負われているとき、交代するだけで何度でもヒールキャンディを使ってしまう。
(致命的)真・クリア後のおまけでフリークエスト失敗後にセーブするとセーブデータがおかしくなる。
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