cube

戦闘は中辛、だけど温かい気持ちになれるRPG

ver1.09にて全エンドクリア済です。コンプまでにかかった時間は7時間半くらいかと。


序盤以降の戦闘では戦略性が大いに求められると感じました。
ゲーム紹介で謳われている魔法錬成ですが、本作は魔法一つで乗り越えられるバランスにはできていません。
「自由に作った魔法で無双したい!」という方には残念ながら合わないかと。

プレイして約1時間すると本作唯一の仲間であるリオ君が加入しますが、このゲームの本番はここから。
主人公サクラの魔法と彼の属性攻撃の組み合わせ方、リオのかばうとカウンターの併用、物語が更に進むと覚える召喚獣をリソース源として使うなど戦法が一気に広がります。
ただし新たな戦法が必要な敵が出ると必ずヒントが提示されるので、「どうすればいいのか分からない」といったことはなくスムーズに進みます・・・ラスボス戦を除いて。

下の方がラスボスで大いに苦労なさったと仰っていますが、私がプレイしたverではラスボスが使ってくる大技が物理か魔法か見分けがつきやすくなっており、かなり戦いやすくなっていました。
それでも初めて倒せたのは4戦目でしたが、ラスボスに負けると装備変更などをして即再戦できた為、勝てた時は不満よりもやり遂げた充実感が強かったです。
私がとった戦法としては、まずリオの装備を素早さ重視にし、フィールドの属性リソース管理は召喚獣に任せてサクラは防御と回復を優先。リオは基本サクラをかばいつつ相手の出方によってカウンターor防御を行い、属性リソースが溜まったら属性攻撃で安定して勝てました。物理カウンター状態のラスボスに、リオのカウンター+かばうが決まった時は脳汁びしゃびしゃ出ましたわ。

また戦闘中にのみ使用できる回復・蘇生アイテムが最後に至るまで必要とする機会が殆どなかったのも、ラスボス戦が辛い要因かと思います。上記の戦法にライフポーション8本程度あれば、余裕をもって戦えるかと思います。
私が初めてラスボスを倒した時はそれまでスタミナ回復アイテムを優先して作った為、持っていたライフポーションはたった2本でした。そんな状況でもとにかくこまめに防御して、二人とも死ななければ勝機はあると思います。


私が本作で一番良かったのはストーリー及びキャラクターですね。
主人公サクラと相方のリオがとにかく良い子すぎる!!
特にリオは第一印象こそ良くなかったものの、サクラの機転で彼の誤解がとけてからはイベント毎に「こいつええ奴やな・・・」と好感度が上がる一方でした。ネタバレになるので詳しくは書けませんが、二人ともまだ自分の我を押し通したい年頃のはずなのに、始終互いを思い遣る姿に目頭が熱くなりました。
そして二人を取り巻く大人達も、絶対的な悪人と呼べる人はただ一人で、様々な挫折や鬱屈はあれどみんな頑張るサクラ達を支えてくれる粋な人々ばかりで好感が持てました。特にクエスト23が大好きです。


プレイして良かったと心から思える、歯ごたえと温かみのあるゲームでした。
作者様ありがとうございました!

12345
No.65031 - 2023-04-28 21:30:27
おじさん

内容的には面白いのですが残念なところも

ゲーム性などは作りこまれていますが、いくつか今一歩なところも見受けられます。


まず、魔法錬成に重点を置いているために、戦闘関連の旨味があまりにもなさすぎる点
1グループを倒してLVUPへの1%にも満たない経験値と、素材1つの1%の金額にも満たないはした金
薬を手に入れるために50個or25個必要で、なおかつランダムドロップの素材ドロップ
一応レア枠で魔法石はあるものの低すぎてまるで期待できない確率。5回戦闘してクリスタルから回収するほうが圧倒的に早いので

このあまりに旨味のない戦闘で、スタミナシステムによる消耗が組み合わさり、完全にただの煩わしいものになってしまっている。素材復活に関しては敵の強さ関係なしで5回戦闘だけでいいので、海岸でマナ2の甲羅を期待しつつ全体攻撃狩りという作業で十二分になってしまっているので、ダンジョン進行中の雑魚戦にどのように意味を持たせるかが問題かと思います。
そもそも海岸などにいるレア的シンボルもなんのために配置されているんだろう?というくらい旨味がないのは問題かと。ブルードラゴン頑張って倒してマナ5の素材1つだけっていうのはさすがに。大赤字で挑む意味がなさすぎます

敵シンボルについても、視野が広く、追尾距離も長く、さらには1度戦闘になると、画面暗転中に周囲のシンボルが一方的に動いてくるため、対抗手段なしで連続戦闘に入ってしまうという、煩わしさを数倍にさせる仕様があるのが問題かと思います
敵シンボル関係はそもそも、宝箱開封メッセージ中に追いついてきて、ランダム移動もないのでメッセージ送りと同時に戦闘投入や、ひどいときはフロア移動後のイベント会話中に駆け寄ってきて、会話終了と同時に戦闘など、設定自体の問題ではないかと思う場面があります。
せめて敵シンボルの追尾性能を低下させるべきかと思います。そもそも避けられない場面もよくありますし、特に上方向に進んでいると、ランク表示などでシンボルが隠れて奇襲されたりなどの問題もあります。むしろすべて追尾なしでもよいかと。インターフェイスも要改善かと思います

自動回復機能があるのでスタミナシステムは必要として、そうなるとやはり敵シンボルの動きをしっかりすべきでしょう


そして個人的に一番問題に感じてしまったのが、最終戦闘において、相手が物理・魔法カウンターを切り替えながら戦ってきますが、このカウンター体制の切り替えが敵のターン行動と別で処理されており、エフェクトが出ない。それに加えて敵シンボルが巨大すぎるため、テキストメッセージやスキル説明文などにアイコンが隠れて視認しにくい点など、戦闘関連での問題を整理すべきかと思います

そもそもそれまでの敵に比べて明らかに数段上の強さであるのに加え、対策手段なしの100%成功麻痺攻撃を連打されるとそれだけで厳しく、麻痺攻撃でオーバードライブ発動すると潰されてしまうのも厄介。まあラスボスなんでそれくらいしても個人的にはいいと思いますが、今の状態だと運が悪いとまず勝てないですからね
バフ系スキル使っても麻痺重ねられてる内に解けておしまいとかもザラですし。持続ターンもう少し長くても良いかと思います
大技が物理と魔法両方の使い分けなのも厄介ですし。こっちができるわずかな対策もことごとく潰してくる感じで、結局レベル上げて力押しするしかなさそうだなと感じてます
乱数のせいかはわかりませんが、初見で大技が10発以上すべて魔法タイプだったのが、魔法カウンター+かばうに切り替えた途端にすべて物理になったのはさすがにうーん…という感覚です。
その状態で見えないカウンター攻撃くらって、さすがにもういいかな。という感覚になってしまいました

また、可能なら1週目からラスボス前のイベントに関しては最初からスキップ機能が欲しいかと
敵の能力や行動パターンを見てから準備をする必要があるので、あの長いイベントをもう一度見るのは正直厳しいです
一応、負けても装備変更と連戦はできますが、そもそも回復薬が足りないとどう頑張っても勝てないバランスになっているので、装備だけ変えて連戦っていうのもあまり意味がなさそうに感じます

兎にも角にも戦闘関連をもう少し作りこめばかなりの良作になるかと思います。実際、ラスダン2層目までは面白かったので、休日利用して一気に進めちゃいましたし

12345
No.61885 - 2022-04-03 15:18:42
tetete

クリアしました

ストーリーは、少女の成長と冒険という王道
メインクエストは、迷宮の最深部に到達することがである。

そのために魔法を作って売っては装備やアイテムを売ったり、装備してモンスターを倒すことが重要だ。
強い魔法を作るためには試験に合格することが重要で、使える素材を増やしたり、魔法を作るために投入する素材が増える。
魔法を作る際は、図書館と水晶玉をしらべれば分かるので特に難しくはなかった。

ボスと戦う場合、大体そのボス前にボスに有効なものが落ちていたり、負けた時にヒントがもらえたりするのでつまることもなかった。

クエストの最中にどうすれば良いか迷うこともなく、ボスも行動パターンを読んで対策すれば問題なかったのでとてもプレイしやすかったです。

魔法の作成は数値が高いほど効果も高く値段も高いので、序盤魔法を作りすぎると魔力結晶がなくなってしまう可能性はあるかなとは思いました。

12345
No.61633 - 2022-03-13 02:09:00
osaru

第四層のボスの倒し方教えてください

回復とか買ったのですが、
負けてしまって
回復とかもう買うお金なくってしまいました。
どうすれば倒せますか。

12345
No.61596 - 2022-03-11 08:22:33
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