Fanastasis

もさもさ

再誕を求め記憶を探す、長編マップ探索RPG【Ver1.12】

foegk

絶対に賛否は分かれるが、上手いプレイヤーは確実にクリアしやすくなるゲーム

結論から申し上げますと、約24時間程でクリアできました。
その間、ほとんどは楽しくプレイ出来たと思います。



このゲームは、高難易度と隠し部屋とヒント収集によって構成された、「上手いプレイヤー程難易度が下がるように設計された探索ゲーム」であると、私は認識しました。

RPGの要素は、ある程度戦略を練れる方なら簡単にクリアできるかと。
装備品もアイテムも豊富にありますし、レベル上げをしなくてもボスと戦えば勝手に上がっていきますので。
むしろ、どこにヒントがあるか分からない謎解きの攻略と、ダンジョンを踏破するだけの腕前が試されるといえます。
己の実力で、どこまでダンジョンを開拓できるか?


最初のダンジョンから強すぎる雑魚敵をいかに回避し、あるマップでは自らの直感とゲームの傾向と地理の不自然さを看破して数多くの隠し通路を見つけ出す…これがこのゲームをクリアするための「最低限の常識」といっても過言ではありません。

このゲームは親切ではないのでヒントは最低限しかありません。
しかし、理不尽ではないし攻略方法はちゃんと用意されているので、探索によって難易度を下げることが十分に可能です。

敵が妙に多い地帯があれば、隠し通路や敵の鎮静方法を考える。
鍵が掛かりまくった扉は、どのようにして開ければ良いのか?またメモをすることで後で容易に訪れるようにする配慮も必要。
膨大なマップをワープするために必要なアイテムを常に探し出す能力が求められる。
怪しい場所に隠しマップを発見し、そこから宝箱の中身を漁るだけ漁っていくことで主人公達を強化する。
それをコツコツ積み重ねていくことで、強烈な敵の集団とボスの難易度を極端に下げることができるのです。

このゲームが難しすぎる?
いいえ、まだ探索していない所があるハズです。
最初は滅茶苦茶難しかったダンジョンも、攻略法を見つけて弱点をコツコツ突いてしまえば、非常に安全で簡単なダンジョンへと変わっていきます。
…というスタンスのゲームだと言えるでしょう。


この手のゲームは、まず間違いなく賛否両論になります。シンプルに難しいからです。
しかし、このゲームは探索力を磨くことで攻略方法が増えていく訳ですから、プレイヤーの努力や探索量に比例して楽しさが増えていきます。
私はその楽しさに惹かれて、24時間もかけて本編をクリアさせていただきました。


このレビューを読んでくださった方へ。
このゲームは親切ではありません。されど理不尽ではありません。
己の手で隠された道を暴き出し、隠された宝を漁り、自らを強化する。その成果の数だけ攻略は容易になるでしょう。
自らの努力を反映させたい実力主義者の方に、このゲームを強くお勧めいたします。

12345
No.56458 - 2021-03-01 18:32:52
落合さん

人間は自然のなかで最も弱いが、考える葦である。

StudioTIL系、ネフェシエルとかイストワールといった先達を好むユーザー層は常時一定数いますが、
作り込みが必要なジャンルなので、突発的なアイデアで、一晩で作ることはできない作品群です。
まずは、作者様に完成の祝意と、作成を継続できた情熱に敬服を。

このゲームに必要なものは、作者の作品世界に対する、プレイヤーの飽くなき探求心です。
パズル要素が得意であるとか、RPG戦闘をこなすのが上手いなんてのは、長時間プレイが必要な
本作では、そのうち誰でも身に着きます。作者基準でやり込み50時間相当と書いてありますが、
初回プレイは70時間超かかりました。プレイヤーが興味をもって、色々考えることが、
本作では重要であると考えます。

さて、その魅力的な世界観ですが、コンプリートするに至り、日本でTRPGとロードス島戦記が
普及する以前、古典的なファンタジー小説の代名詞の一つにマイケル・ムアコックの
「エターナルチャンピオンシリーズ」があったことを思い出しました。本作の主人公アマタと
スピリット達の原典はここにあるのでは? と思われます。興味のある方は
「メルニボネのエルリック」または、「魔剣ストームブリンガー」などで検索してみてください。
数十年前の作品であり、厨二病なんて言葉が無かった時代の名作達です。

12345
No.56300 - 2021-02-17 09:20:48
ナイレアの弓

ネフェイストがネフェイストFanaになった瞬間

まず、このゲーム、設定面が凄い。
背景設定・歴史などが練りに練り上がっており、ストーリーの展開だけでも小説として読める。
ファンタジー世界にしては珍しく、"神"がまったく姿を現さないのは面白い(とはいえ悪魔のような超自然存在はいるが)。
世界中の残留思念・書籍などから徐々に世界の様相が明らかになっていくのが素晴らしい。

が、私は「話が面白いだけ」のゲームは大嫌いである。
ましてやRPGなのだから、まず重要なのはゲーム性である。
……120点だ!

このゲームは、ネフェイストをさらに発展させており、探索RPGの完成形の一つといって良いだろう。
ダンジョンにおいては隠し階段・通路・扉が目まぐるしく並びたち、さらに謎解きが加わることも。
隠された装備品や消耗品で戦いを有利に進めると脳汁出ること間違いなしだ。
ネフェイストにあったダンジョンの分岐や複数のルートの存在が限りないほど存在するため、一方通行という言葉は通用しない。
あくまで、マップ切り替わりのRPGなのに、世界を歩いているだけで、世界の構造が推理できてしまうほど、ダンジョンの繋がりはリアルで複雑なのだ。
RPGツクールなのにオープンワールドゲームと言っても過言ではないだろう。

戦闘システムも良い。ネフェイストらしく耐性パズルで試行錯誤可能で、なんと装備のソート機能がついている!
仲間を自由に使い分けあうこともできるし、キャラ格差もあまりない。
さらに、上述したことでもあるが、仲間の記憶を集めることで強力な技が開放されたり、(あるいはボス撃破と設定開示が連携していたりと、)このゲームでは、ストーリー進行とゲーム進行の連携が非常にうまくなされている。
レベルデザインも非常に美しく、逃走が容易なこともあって、どのルートから攻略しても敵に瞬殺されることがない。
さらにインフレが控えめなので、あとから他のボスと戦ってもほどほどに苦戦できる!

ゲームボリュームも凄まじい。そう、文字通り暇人向けのゲームである。だが、ゲームとはそもそも暇人向けのものだ!
ゲーム内では様々な便利システムがあり、基本的に歩くだけとか作業するだけの時間はない。
つまり、中身たっぷりでかつ50時間以上のプレイ時間を誇るわけだ。無論、取り残した隠しを埋めようとすればプレイ時間はさらに伸びるだろう。
しかも、周回要素や時限イベントも存在しない! 全要素がいつでも回収可能だ!

ネフェイストに影響されたフリーRPGは幾つか有ったと思うが、この作品が最も精神的続編にふさわしい立ち位置だと主張する!


…しかし、欠点がないわけではない。箇条書きで、個人的に重要性の高いものから書かせていただく。
・隠しアイテムの収集数などを参照できる要素が欲しい。あと、ネフェイストみたいに隠しを明示してくれるような能力・装備品も。
・マゾゲーどころか序盤を除いてヌルい。RTAや縛りプレイをするなら別だろうが、満遍なく探索していくと基本レベルも消耗品もが過剰になりがち。自分の場合、ゲーム後半は常にレベル99だった。作者が言っているようにこのゲームは探索自体に重きを置いているわけだが、もう少しネフェイストに近付けて装備>レベルの比重にしてほしい。
・いくらなんでも状態異常が30種類弱は多すぎる。そのうえ、拠点にしか説明がない。説明用の画像ファイルがついているが、ゲーム内で戦闘中にも参照できるようにしてほしかった。
・オート戦闘がアホ。回復はともかくオートでガード実行はやめてほしい。使用できるコマンドを制限するスクリプトも入れていただきたい。
・重戦士系のキャラが少なすぎる。17人いる仲間で大鎧を3人しか装備できないのは…。しかもそれでいて大鎧があまり強くない。
・一部素材アイテムが集まりづらい。また、モンスターのドロップ率がやや低いケースもあると思う(モンスター図鑑を埋めるのがめんどい)。
・RPGの基本原則である、上下左右と東西南北の対応が一部マップで反転している。修整はめんどうだろうが、是非とも直していただきたい。

しかし、まだプレイしていない人! ぶっちゃけ、これらは割と些末な改善要求点だ! ネフェイストが好きなら早くやれ! ネフェイストをプレイしてないなら、そいつらから先にやっても良いかもしれない!

(以下深刻なネタバレ)









だが、最大の不満点は上述のことではない。
そう、「あの人」が18人目の仲間にならないことだ!!! 仲間になる要素は満たしているはずなのだ!!!
というか進行上、プレイヤーにあんなことをさせるのだから、仲間にしなきゃ理不尽すぎる!!!
設定的に不自然ならともかく、仲間にならないほうが不自然なくらいではないのだろうか!!!

12345
No.56299 - 2021-02-17 06:32:37
casta

マゾゲー好き向き

面白いゲームだとは思いましたがマゾゲー好き向きだなと思いました。

隠し扉や隠し通路が多い! というのを良い点として挙げている方が多いですが
やたらめったらそれらが多く、それを探さないと先に進めない。というのはいかがなものでしょう。
しかも、探したところで装備アイテムではなくゴミクズな消費アイテムばかりなことが多いので萎えてしまいます。

また、壁に看板がついていて「資料室」とあり、その横が隠しドアになっているという
一体この世界観の住民はどういう感覚をしているのだ、全員狂人なのかという意味不明な場所もありました。
(まあ最終盤はもっとずっと意味不明な複雑さの広大なダンジョンが広がっているですけどね)

敵も強いです。強力な武器はそれらの何万とある隠し通路探索で得た武器を「合成」して作るので、一個でも取り逃しがあったら作れないということも普通にあります。
そういう武器があったら普通の敵が弱い感じになるのかというと、元々強すぎる敵がやっと倒せるレベルになるというゲームバランスなので、中々難しいです。

ストーリーは面白いです。
主人公に常に主体性があり、目的を探して冒険します。
「次どこにいったらいいんだ」というのはありますが、攻略情報が乏しいのでインターネットで探しても難しいところがあります。
ただ、終わりは現Verではいずれもスッキリしない終わり方です。
全体的にダークソウルっぽい世界観なのですが、ダークソウルのように何かを成し遂げたわけではなく、最終的には誰かの手のひらの上という感じのモヤモヤした終わり方です。

マップについてはどうも問題があるように思えました。
マップチップがどこか新しい感じで、廃墟感があまりありません。美しいマップで魅せてくるといった感じはないように思えました。

以上です。
総評としては、「暇人向けのゲーム」といったところでしょうか。

12345
No.55894 - 2021-01-10 20:37:53
シリウス

ボリュームがすごい

選択肢ありのEDの2回目まで

たぶん、真剣にストーリー考察する人のほうが楽しめるかも

最序盤は戦闘すると、ほぼ100%の確率で全滅するかと
5~6回全滅して、一人だと色々無理だなーと感じるのがテンプレ
仲間が増えて、隠しから新しい場所に行けて、なかなか使える武器を拾えて
どんどん進めやすくなっていくのがかなり楽しいです

要望としては、本拠地に帰れるアイテムほしいなぁ
ダンジョンの奥地に行けば行くほど、帰りがめんどくさくて

思いのほか、戦わずに済むボスが多いので、やりこみも楽しめそうです

12345
No.55875 - 2021-01-09 05:39:04
pome

重い・・・でも本音はプレイ続行したい。

敵を避けようと思っても、動作が遅いのでよく失敗します。
地図を開くにも間がありしんどいです。
自分のホームである牢獄の間でもダッシュのはずなのに歩くスピードでしか動けない。
とりあえずなにをするにも重くてげんなりします。
なんどかそれでもノーマルのエンドまでいきました。
話の内容はめちゃくちゃ面白く自分に合っていると思いました。
が、しかし、その気持ちを凌駕するくらいに動作が重くその他の面白そうなマップをやる気になれません。
再度申しますが、ストーリーはめちゃめちゃ面白いです。

12345
No.55838 - 2021-01-04 22:59:59
KY

ダメ系なゲームでした。

ザコ敵が強い。
仲間がなかなか増えない。とにかく増えない。
仕掛けが複雑。

なんというか、総合的に難易度が高い。

自分とは、合わない作品でした。
面白そうと思っただけに、残念。。。

12345
No.55833 - 2021-01-04 18:12:22
鰹のたたき

圧倒的ボリューム

完成したということでβ時のデータが無くなっていたのですが一から始めてプレイさせて頂きました。
少し覚えていたのでβ版の真エンドまでは20時間ぐらいでいけましたが、追加された要素はさらに20時間掛かりました。
てっきり3~4個行けなかったダンジョンが行けるようになるぐらいだろうと思っていたらまさかこんなに長く掛かることになろうとは・・・良い意味で度肝を抜かれました。
ストーリーの裏の真相なども実はそういうことだったのかと予想以上に複雑で把握しきれないほど情報量が多かったです。
最終パーティーメンバーはヴァン、リーサ、クレストです。LV78。(1.03)
物理アタッカーは人それぞれでしょうけれど魔法使いは敵に属性耐性があってもそこそこダメージ通るし、タフで氷耐性下げることも出来るクレストがやっぱり一番使いやすかったですね。

ほとんど言いたいことは他の方が言っていてあと触れていない点は音楽ぐらいでしょうか。
BGMも雰囲気に合っていて、またそんなに聞いたことがないような曲が多かったので選曲も工夫されているのかなと思いました。

この流れでワールドサンプラーもやってみようかなと思っていますが「お笑い部門 金賞受賞!」と書いてあり、この作品とギャップがあり過ぎて今作者さんの才能の幅広さに混乱の状態異常に掛かっています。

間違いなく探索RPGゲーとしては名前が残るレベルの傑作だと私は思いますので、興味がある方は「Fanastasis」を是非プレイしてみてはいかがでしょうか。


・気になったこと(少しネタバレあり)

悪魔の衝動について
リーサに悪魔のガントレットを装備させて攻撃増し増し6回通常攻撃とかやっていたんですが、稀に戦闘開始時や戦闘中に戦闘不能から回復した時に悪魔の衝動が消えて普通に行動出来るようになることがありました。

湿地帯の警報装置解除
β時は手書きで簡単にルートを書いてやったのですが二週目はさすがに面倒でやる気になれませんでした。(確か使えるのとか重要アイテムも無かったし)
これだけちょっと仕掛けが大掛かり過ぎじゃないかと感じました。

ドロップについて
風船というモンスターから砂糖を取るために理知のジェムを使って+30%にして集めていたのですが思ったより落ちなかったです。
元が50%なので80%になるのかと思ったのですが体感30%ぐらいでした。

最後に訪れる村について
最後の最後でいざこざの原因となった種族が共存しているところを見れてほっこりしました。
こういうのを最後に入れてくる演出は好きです。
ただこの世界観だとそのうち崩壊しそうで怖いのですがそうならないよう祈ります。

12345
No.55710 - 2020-12-25 22:58:14
熊犬

※感想編集

ネフェイストにハマった身としては最高の出来だと思います
確かにキャラの掛け合いはなく、自室?のような場所で一言二言喋るだけなので人によってはキャラが薄いと感じるかもしれません。でも個人的には恋愛ゲーでもないのに薄っぺらい設定バンバン付けて異性媚びしたような喋り方されるRPGには辟易してたのでこれでいいです。寧ろ妄想の余地があって楽しい

ただ全く喋らない訳ではなく、生い立ちや過去・最期といった情報を集めてから特定のボスを調べると各々の本音を吐露してくれます
そして残留思念という、過去にここにいたモブが独り言をつぶやいてたりするのですが、それ故に荒廃した無人の世界を薄っぺらくすることなく「ああ、人がいた頃はこういう場所だったんだろうなあ」と分かることが出来ます


隠し部屋も攻略に頼らなきゃ無理!というものは殆ど無く「あ、ここにありそう」と思ったら大抵あります。そしてそのまま最初のルート辺りに戻ったりして「なるほど、こうなってるのかー!次からはここでショートカットしよう!」と一人楽しんでます
基本どこも狭いので何ならごり押しで隠し部屋隠し階段見つけようと思えばできる…かも


自分のメインパーティーはマカブレ・ヴァン・あとはダンジョンに合わせてアイーシャ(火)ルピ(雷)クレスト(氷)です
控えに経験値は入りませんが主人公と同じレベルにさせるアイテムは探索を普通にしていれば余るぐらいなので問題ないかと(流石に全キャラ同じレベルにするのは無理ですが)
脳筋っぽい敵を幻視させるの楽しい

12345
No.55640 - 2020-12-18 09:53:13
すじにく

2周目もそこそこ楽しめます(実際に2周して確認しました)

2020年12月15日に追記
【良いと思った点】追加分
・ステータス異常の回復アイテムに、予防効果があるのが良い。
たとえば、毒から回復するアイテムを使えば、毒ステータスのキャラのステータス異常を通常に戻すだけでなく、さらに、今後の敵の毒攻撃を3ターンほど予防する効果がある。
このメリットにより、ステータス回復アイテムの使用タイミングに融通が聞き、戦略性も広がるので、何かプレイしてて快適感がある。
なお、これらのステータス回復アイテムは、マップ移動中にも使えるので、ボス戦などの直前にステータス異常攻撃を予防しまくるという戦術を取ることもできて、なんかリアリティを感じました。

---------------
No.55396 - 2020-11-25 21:16:28
【良いと思った点】
他の方もレビューされてるように、Fanastasisのジャンルは(2Dの)マップ探索型RPGです。
Fanastasisの素晴らしい点は、ダンジョンをできるだけ好きな順序で攻略できるように敵モンスターの強さがレベル調整されている事です。
一般プレイヤー視点では「当然のことでは?」かと思われそうですが、しかし比較のため別作家のマップ探索型ゲームをプレイして確認してみた結果、ほとんどの別作家フリゲがこのレベル調整を出来ていませんでした(別作家の名誉のため名前は伏せます)。
別作家ゲームでは、一応フラグ管理上は自由度があっても、残念ながら過去クリエイターたちの作品はレベルデザインがそれに適しておらず、実質的に攻略順がほぼ1パターンに限られる過去の作品群がこのジャンルには過去は多かったのです。
探検を楽しませるなら本来ならロマサガ的にどの地域でも弱い敵を配置するようなレベルデザインを取るべきなのに(しかし、別に敵のレベルと味方のレベルを連動させる必要は無い)、ドラクエ的なレベルデザインの固定観念にとらわれてしまったのか、マップ探索型なのに不適切なレベルデザインにしてしまいマップ攻略順を実質的に限定してしまった作品ばかりだったのです。

つまり、それら過去作家たちの時代と、現在作品であるFanastasisでは、ジャンルの見かけは似ていても、目指しているものは明らかに違うように思えます。
なので私は、Fanastasisをけっして「〇〇(過去の類似ジャンル作)の後継」とか「〇〇の現代風アレンジ」とか考えず、Fanastasisこそがフリゲにおけるマップ探索型RPGという新ジャンルの確立である、と私は自身を持って考えます。

また、過去の類似ジャンルのシンボルエンカウントの作品には、モンスターの移動をロマサガ的な追跡型にしてしまった結果、過去類似作ではダンジョンの通路や空き部屋などを広くする必要が生じてしまい、そのためプレイヤーがダンジョンの構造を把握しづらくなるという欠点がありました。
しかしFanastasisでは、あえて大半のモンスターの動きをパターン反復の固定軌道型にすることにより、ダンジョンを最低限の広さにしています。(ただし一部の特殊モンスターだけ例外的に追跡型。)

固定軌道型をモンスター歩行パターンの原則にする事による利点として、
・マップ操作時のアクション性を廃止したので、プレイヤーが探検してマップのギミックを探するのを楽しめる事、
・余計な敵避け用スペースを減らせるので、ダンジョンの密度が高まり、移動の手間が減ったこと、
・プレイヤーが初入場ダンジョンなどで画面を一覧してギミックのありそうな場所を確認して楽しめる、
などの様々な利点がFanastasiでは生まれています。
もちろん、ときどき操作に失敗して敵にぶつかって戦闘する事もあるので、戦闘好きなプレイヤーでも退屈しないでしょう。

各ダンジョンは、好きな順序で攻略できるだけでなく、さらに、ダンジョンに複数の入り口がある場合、ゲームの進め方によって、どの入り口からプレイヤーが入場するかが変わってくる事につれて、ギミックの攻略法も入り口の数だけ用意されています。(ただし、序盤の攻略順固定のダンジョンを除く)
たとえばダンジョンにレバーがいくつもある洞窟が南北に通っている場合、南側から洞窟に入場して北進しても、北から入場して南進しても、それぞれ動かすレバーの順番は違います。
そして、南北どちらから入場しても、そのダンジョン内のギミック攻略だけで南北を通行可能です。

また、探検中のダンジョン内に攻略の答えが無い場合、明らかにゲーム後半っぽい扉などで示しており、プレイヤーが仕掛けを探す手間を省いています。

そのため、2周目をプレイしても、攻略順を1周目と変えれば、2周目も1周目とはやや違ったダンジョン攻略法になるので、やや新鮮な感覚で楽しめます(あくまで「やや」です)。


マップの人間関係や世界設定などにも謎はあるけど、でもプレイヤーが解くべき謎のほとんどはダンジョンのギミックだけなので、推理ゲームとか苦手でも楽しめるのもイイですね。推理ゲームとかアドベンチャーゲームとか苦手な私でも楽しめました。(そもそもアドベンチャーが苦手だからRPGをプレイしてるわけでして。)
シナリオ上、どうしても人間関係の謎でプレイヤーが推理しなければならない箇所には、あからさまなヒントが幾つかの関連性の高いダンジョンに散りばめられているので、プレイヤーの心理的な負担が軽くてイイですね。


【その他】
「ジェム」とか「アーティファクト」とか洋ゲーっぽくって、なんかカッコイイです。ディアブロっぽい。まあ、私はディアブロ未プレイなんで想像ですが。しかも、そのテの洋ゲーよりもゲーム内マップの廃墟っぷりがFanastasisは凄いという。
日本人の語感だと、「アーティファクト」じゃなくて「アクセサリー」とか「装飾品」にする人が多いですもんね。字数の問題もあるし。英語なら artifact(半角8文字) も accessory(半角9文字) も字数はほぼ同じだけど日本語だと倍角文字だし「アーティファクト」(倍角8文字=半角16文字に相当)だと長いですもん。
ジェムも、他クリエイターだと「ジェム」じゃなくて「宝石」とか「宝玉」にしたり。

※12月15日の追加分
他のゲームでいう薬草のようなHP回復アイテムの『リカバリーハーブ』などの説明文をよく読むと「ヘルス」を回復するという文言が書いてあり、つまり「エッチはエッチでもヘルスのほうだがなぁぁぁぁぁーーー!!!!」というわけで、確実に洋ゲーのネタ。


【気になった点】
欠点をつけると、ゲーム後半のボスが強く、どうしてもレベル上げをしないといけないので、2周目はややレベル上げが退屈ぎみになる事です。(※ カッコ内は12月15日追記分: 一応、表エンドのカノンの棺のボスまでは、前回の投稿後にレベル上げをサボっても何とか撃破できましたが、裏エンドのためのボス撃破はほぼ無理かと。)

まあ、シナリオ上の都合もあるので、そう設計せざるを得ないのかもしれませんが。

また、HPと攻撃力の両方の高い仲間キャラがほぼセラに限定されるので、2周目では低レベル進行になったので(プレイヤーはダンジョンの答えを知ってるので余計なザコ戦を省けるので低レベル進行になる)、後半のボス戦ではセラをダメージソースとして連れまわすパターンになりました。個人的には姉御肌(勝手にキャラ設定の妄想)の女性は好きなのでセラの姉御は好きなキャラですが、ゲーマーとしては色々な仲間でボス戦での戦術を楽しんでみたいとも思うのでモニョる。まあ、2作目ワールドサンプラーをプレイすればいいんですけど。

(※追記: 一応、クレストが魔術師ながらもけっこう耐久性があるので、セラの代わりにクレスト・ゲイル(包帯)・カザッフ(海賊)のパーティで表シナリオ側の終盤のカノンの棺の某ボスを倒すことはできましたが、だいぶ手こずりました。)

12345
No.55626 - 2020-12-15 19:32:42


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