●プレイスタイル
難易度:普通(変更なし)
成長:ランダム成長
ゲーム内最終保存:3時間50分
・派遣、偵察、ボーナスショップ未使用で突き進みました。
王道王国系ファンタジー感。
・メッセージの1ページが、とても読みやすい文章量
・戦略MAPの目標がわかりやすく、導線が安定していて歩きやすい(無駄な移動がほぼない)
・イベントの起こし方がとても丁寧で、展開が自然に進む
・パターンが安定していて、これまでの戦い方で学んだ行動を活かせる展開
・会話イベントの有無がわかりやすい(アイコンでの案内)
・武器相性の効果がしっかり明確で、戦略性の重要性、高さを感じる
・ショップアイテムが種類潤沢/資金に困ることはありませんでした(最低限、補充購入のみでのプレイ)
貴重なお時間をありがとうございました。
(アンケートフォームからの感想についても送信させていただきました)
アンケートとは別にこちらでは体験版でできる最終面まで終えた段階での感想を記載します。フリーゲームとして素晴らしいできだと思います。製品化される場合の課題になりそうな点を中心に書きますね。
重装歩兵について速さがないのは当たり前だと思うのですが、三すくみが強化されてニガテ武器で2回攻撃を受けることになるとタテ役が死にやすくなり、しかも魔法に弱い欠点があることから、重装歩兵そのものが使いにくくなっています。飛兵にも力が弱くてダメージが通りにくいという問題があります。三すくみを重視した場合、ダメージを倍化するだけではなく、ダメージそのものが通りやすくしたり通りにくくしたりする修正がなされないと使いにくいユニットはひたすら使いにくいことになり、キャラが立たない原因になりそうな気がします。
これに対して、今のフリーでできる段階では、後半のステージがすべての特定の属性を持った敵が現れる面が続くため、魔法使いキャラは常に相手の苦手な属性魔法で攻撃できることになるので、魔法使い天国になっている感があります。格闘系のキャラにはニガテな武器を持つ相手が登場することと比較すると明らかに有利です。敵キャラに属性を変更するアイテムを加えるか、ダンジョンの敵キャラを風中心の中に火属性を加えるとか無属性キャラを加えるといった工夫がほしいところかと思いました。
各アイテムについてはよく練られていると思うのですが、障壁あるなしの差が大きいことから、死ぬとゲームオーバーになる2人には障壁を付与したくなるので、BP低めでもう少し効果の弱い障壁スキルかアイテムを加えた方が良い気がしました。
製品化が楽しみなゲームです。
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