ネタバレ注意
吟味有りで攻略する場合
極論だが、時間が無いなら序盤~中盤の吟味は主人公とリリムだけで良い
流石にその二人位は育成したい
後半に仲間になる7体のユニットが本当に強く
魔防は吟味して上げたキャラより10は上で
ステータスもそのレベルまで吟味したキャラとほぼ同等と本当にガチ性能
移動力をアイテムか吟味で補強したら即スタメン
時間が無いなら主人公組+このキャラ達だけでクリアしよう
時間があるなら育成するお勧めユニットは
純物理受けのロボ系(高HP且つクラスチェンジ後は魔法軽減で魔法もそこそこ受けれる)
クラスチェンジ後に心眼持ちにも通る防御無視を習得する弓騎兵、幽霊(こちらは杖も使えるようになる)
同じくクラスチェンジ後に再移動+売られてる連撃の腕輪を持たせたら8連攻撃が出来るスケルトン
この3種類をメインに育成したい。補助役は適当に
育成人数は基本的に主人公やネームド含めて15体位を目安に
他ユニットは
クリティカル率増加+悪路移動可能(山も登れる)しか持ってないゴブリン系が最不遇
心眼持ちにクリティカル無効なのが悲しい、悪路もそんなに出てこない
次点で成長率が悪いっぽい竜(育てたら普通に物理受け+火力役にはなる)が不遇気味
育てたら普通に使えるが愛が必要
最終的にはガーゴイル系も火力が出ないので型落ちになるが
マップが複雑な中盤までは強いので後半のメイン勢が加入まではスタメンを張れる
序盤~中盤の吟味方針は移動速度を上限の10まで上げてから
物理受け役(防御+速度、可能なら魔防)と火力役(力or魔+速度に可能なら技)を育てる
主人公は実質魔法ユニット+耐久メインで育てると無理が効く
魔受けは後半加入する仲間とHPで受けよう
装備購入に使う資金&魔力は弱い武器だけ買ってたら結構余るんで
まずは魔法ユニットに最低限射程3の魔法、可能なら全属性持たせて置こう
心眼装備や全体回復杖は魔力でも買えるようになるので、魔力で買って持たせて置きたい
強力な装備は後半の仲間が加入してから解禁でok
プレイスタイル
・イージー(ゲーム内最終セーブ時間:5時間50分)
・クエストは5まで挑戦、ドーピングアイテム未使用
地脈の考え方が面白い。序~中盤は拾いながら歩きました。しかし拾ってると前線から遅れるジレンマ。
10章までは物語がどの方向に転ぶのかわからず「???」状態でポチポチ。11章から方向性が明確にわかり、一気に進めたくなりました。
序盤大変オセロをかわいがりましたが終盤移動力都合で前線に出せなかったのが残念。終盤はとにかくダークストーカー4レンジが強かったです。
おそらく移動UP使用前提としての広MAP仕様なのかな? と思いましたがあえて未使用で突撃。結果、とても大変でした!!
MAPごとに新規ユニット(シモベ)参戦は設定上あって自然と感じました。とはいえ既に育っている、使い勝手がわかっている子たちを使いたい心で未使用気味となってしまいました。
オートターンエンド派なのですが「おや? ターンエンドしない?? 誰だ移動終わってない子!!」というときは大体スケルトンくんでした(次点ゴースト)。
おおむね丁度よいタイミングで敵が出現する配置ですね。そしてその出現や進行方向もおよそ予測が可能な親切設計を感じます。
しかしながら11章以降はとにかくMAPが広く、自動追尾がほしくなる状況がつづきました。そこはくじけそうになったポイントです。
その他ですと、進行に問題はありませんが回想でBGMが戻ってこず拠点無音になる状態を確認しています(読み進めるのではなくキャンセル終了した場合)。
終章クリア後にあったのは、達成感よりも「やっと終わった」感でした。
プレイさせていただき、ありがとうございました。
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