ネタバレを含みます。
UI・グラフィック・音楽が作り出す統一された雰囲気、キャラの細かい動きなどこだわりを感じられる作品です。
この作者さんの作品は全て世界観を共有しているとのことなので、プレイ済みであればストーリーをより楽しめるかと思います。が、プレイしていなくとも探索等それなりに行えば理解できるようになっています。
キャッチコピーの通り選択が重要になってくる内容だということがうかがえますが、ただ選択するだけでは良いエンドには行けません。
「闘争・逃走」の選択に意味を持たせるには、プレイヤーの"意思"によって主人公を導かねばならないのです。(探索パートにおける必須行動だけではなく、自由行動が重要)
この作品において、"意思"を持って行動するというものは物語の根幹に関わっているような気がします。
選択肢単体があまり大きな意味を持っていないのは少し惜しい部分かと思いましたが、あえて作者さんはこのような仕様にしたかったのかな、とも思いました。
以下は、ver1.50で再プレイしての感想です。
『提示であり押しつけではない』
この物語は、未完の物語です(ゲームそのものは完成しています)。
この作品は答えのない問いを主題としており、マルチエンドでありながらも全てのプレイヤーが納得できる結末は用意されていません。
主人公は感情移入しやすい人物ではなく、特別同情できるような経験をしていません。自然と、主人公とプレイヤーとの間に壁ができ、主人公≒プレイヤーという構造は作られず、プレイヤーはまさに神たる存在の一部として主人公を見ていきます。
罪人に更正の機会は必要か?罰を与えることが本当の"正しさ"か?どの登場人物に共感したか?誰にも、何にも共感なかったか?
プレイヤーによって感じ方も価値観も異なるからこそ、この作品は成り立ちます。何と言いますか、"何か消化しきれないものが残る""考えさせる"物語だと思いました。
…とまあ、これも私の一解釈であり必ずしも正しいわけではありません。自分の考えを大切に、でも安易に押しつけたり他人の考えを否定するのはあまり良いことではない…ですね。
プレイを通し、この作品「神話解体論」における「神話」とは何なのか、それが分かることでより作品を楽しむことができました。

※ネタバレを含みます
本作は、主人公が更生のために保護…もとい収監されている施設「楽園」から、トウソウ(闘争/逃走)を試みる物語になっており、トウソウのために調査を行うパートと、実際にトウソウを試みるパートに分かれます。
犯罪組織の元メンバーであった主人公とその仲間達は、元犯罪者という情報だけで判断すれば悪人かもしれません。
しかし、実際に会話してみると一般人じみた思想や言動をする元失楽園のメンバー。
施設「楽園」を管理する教官ポジションの人達や、上に立つ者の、権力や脅しかける言動。
そして、主人公が逃走を試みる理由にもなった「不審死」について。
これらを見ると、果たして「楽園」と呼ばれる場所が本当に楽園なのか、主人公達は悪で、楽園の教官たちは正義なのか?
ストーリーを進める中で、登場人物達の言動が、見つかる資料が、プレイヤーの心に色々と考えさせるのかもしれません。
プレイ時間も、人が気軽にプレイできるであろうギリギリの時間を突いた、良い塩梅のボリュームとなっているのではないでしょうか。
数時間でクリアでき、周回プレイをする時も気軽に遊べるような工夫が凝らされています。
周回用のパワーアップやエンド分岐のヒントがあったのは、かなり助かりました。
トウソウパートでは、本作のキャッチコピーにもなっている『さあ選べ。闘争か、逃走か。』がプレイヤーに襲い掛かってきます。
主人公は自身の強さと敵の強さを客観視する事が(大体)できるため、それを元に「闘争(敵を撃破する)」か「逃走(敵と闘わずに逃げる)」を選択させられます。
このシステムは、二択の中から一つを選ぶという構図場、シンプルの様に見えますが、実際は思った以上に緊迫感と緊張感をプレイヤーに与えます。
残り何メートルでトウソウ成功になるかが分かるようになっているシステムは、早く逃げ出してしまいたいという欲求を高めます。
その状況で次々と襲い掛かる楽園のメンバー、限られた物資や体力、そして…ただ闘ったり逃げるだけでは解決しない状況は、主人公とプレイヤーを深く悩ませるでしょう。
初見の方は、是非自分の考えに従って、闘争するか逃走するかを選択してみてください。
その先に待つ、結末を目指して。

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