楽園計画

マラス

退廃的な世界観で展開する近未来RPG。

野良猫

まだ始めたばかりですが、なかなかいい感じ。

序盤を終えて気になった点。

●台詞が説明的。
残念ながら文章センスはあまり感じられませんね;
もっとも今後(現在はまだ序盤プレイ中)臭い・痛い・ひとりよがり。な会話が出てこなければ、今のところは許容範囲といった感じです。

●固有名詞テンコ盛り。
固有名詞を多用する場合の長所は「独自の世界観を出せる」ですが、逆に短所は「とっつき難さ」です。
本作ではやや後者に傾いているのかな?という印象です。
魅力的なオープニング(テキストあるいは演出(両方揃っていれば文句なし))でプレイヤーをグイグイ引き込んでさえいたら、もっと長所のほうに傾いていたと思われます。

●横文字表記の多用
こればっかりはねえ。空気のように英語に慣れ親しんでいる人を除いて、大抵の日本人は表意文字を土台に育ってますから、横文字だけがズラリと並んでいると、読める読めないの前に「読もうとする意欲」が萎えてしまうのは否めません。(横文字大好き人間はもちろん除きますが)
まあ気持ちは判りますけれどね。もし私が作者なら、ビジュアル優先で横文字多用してしまうかもしれませんし。
別に否定ではないですけど。すぐに慣れましたし。
ただ人によっては拒否反応が出るのかなあ?と。そう思います。

●セーブは常時可にしてほしかった。
セーブを常時可にした場合のデメリットというのがまるで思い浮かびません。
「緊張感」というのも本作には当てはまらないと思いますし。
それと、RPGをプレイしていてプレイヤーが一番不安に感じるのは「いつセーブできるの?」とういうこと。
もしかしたらNPCに話し掛けると選択肢(選んでしまうと何らかのフラグが立ってしまう)が出てくるかもしれない訳ですし、オープニングが終ったら「まず最初にセーブ」しないと、落ちつかないんですよね。まあでも…私だけなのかな?;
技術的な意味でどうしても回避できなかった場合はしょうがないですが…。

●町人Aのシルエット顔グラに違和感が…
老若男女を問わず、不特定多数NPCの顔グラが皆「同じシルエット画像」というのはちょっと違和感があります。
せめて「男女」と「若い・年寄り」くらいの違いは付けて欲しかった。でなきゃ「NPCは顔グラなし」のほうがよっぽどええです。

●サンプル集めが面倒
売りのひとつでもあるこのサンプル収集ですが、どのモンスターのサンプルを「収集済み」かなんて、空で全部暗記できる人はまずいないと思われます。「収集済み」の確認はいちいち別メニューを開いて確認しないといけないので、面倒なことこのうえない。
戦闘に突入した際、収集済みとそうでないモンスターが区別できれば文句ないんですけどね。


とまあ、まだ序盤プレイ中なので文句だけしか出してませんが、別に目くじら立てている訳じゃないです。「ちょっと気になった」という程度に思ってください。
今のところはイイ感じでプレイ中です。
この先に期待しつつプレイ続行してみます。

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No.13051 - 2008-05-02 01:42:47


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