AliasAche:エイリアスエイク ver2.30(完結版)

terunon

ニコニコ自作ゲームフェス2016敢闘賞。ツクールMV製、ローグライクアクションアドベンチャーRPG

タケチ ヤト

◆シリアスとユーモアの絶妙な掛け合い◆

『エイリアスエイク』という作品を一言で表すならば、
「愛に満ち溢れた作品」です。

捻りのある会話を読むだけでも面白く、耳に残り中毒性のあるオリジナル使用楽曲、
秀逸に練り込まれたシステム、やり込み要素もありますので、RPGとしてのプレイし応えも強く、
尚且つ全体的にスピード感ある作品となっています。


物語は、とある理由で記憶を失った少女【ノゾミ】が、記憶を取り戻すために【魔境】と呼ばれる世界を、
猫妖精の精霊【クロロ】と共に【心の欠片】を探し、記憶を取り戻していくことが主目的です。

シリアスな展開を中心に【魔境探索】を進める度に、徐々に謎が解き明かされていきます。
シリアスな会話だけでは決してなく、適度にユーモアもあって、さりげなく印象に残る内容ばかりです。

ゲーム中の【BGM】は全曲ともに作者様の【自家製】による曲となっています。
全体的に曲のクオリティが高く、独特のアクセントや拘りが心地よく、
何度も聴きたくなり、脳内補完もしたくなり、何度も聴きました!

【戦闘】はターン制となりますが展開が非常に速く、オプション設定により更に速く軽くすることもでき、
凝った演出や拘りを感じさせつつプレイヤーへの負担がとても少なく、サクサクプレイすることができます。
ゲーム開始時やプレイ中に難易度変更が可能ですし、現在では【フェニックスモード】も実装されてますので、
玄人プレイヤーしかクリア出来ないという事はありません。

【メインキャラクター】は少数精鋭で構成され、作者様自ら制作なさったイラスト、
心理描写や台詞回しの拘りによって、個性や魅力が存分に引き出されています。
序盤から様々な『伏線』も張られていて、終盤には衝撃的な場面が立て続けに起こり、
物語の続きや決着の気になる方が続出することでしょう。
どうか御自分の眼で確かめて頂きたく思います。


『エイリアスエイク』の特長は多々あり、着せ替えにより変化する【立ち絵】、
バリエーション豊富な【顔グラ】、【独自システム】によるテンポの良い戦闘、
などがあります。

アイテムの売買は一切無く、魔境探索の際にランダムで入手するのですが、
【魔境限定アイテム】以外は半永久的に、何度も手に入れることが可能です。
マップ上を歩くだけでHPが回復しますし、【活力】を回復するアイテムさえ所持しておけば、
戦闘でアイテム不足になる心配は少なめです。
ただし、【装備品】は同じ名称でも数値が異なるため、時には【錬成陣】を使用しアイテムの大量入手、
ついでに【譜面】や【エクトプラズム】入手を狙う、という手もあります。

【戦闘】に関してのみ挙げるなら、【マップアクション】と【タクティカルスイッチバトル】、
【主動作】と【補助動作】、【クイック系アイテム】、といった点が主に挙げられます。
簡単に言えば、《アクションRPGとRPGの複合》、《ターンを消費する行動 or 消費しない行動》、です。
説明だけを読むと複雑に思えるかもしれませんが、戦闘自体はターン制のオーソドックスな作りになっています。
RPGのプレイ経験がある方ならばゲーム内の【チュートリアル】を読むだけで、すぐに理解できることと思います。

戦闘の難易度は基本的に難しめで、魔境を出ると【レベル1】に戻る為、レベル上げによるゴリ押しはできません。
装備品、主動作、補助動作、エンチャント、これらのシステムを理解し応用できるかが、攻略の鍵となります。
特に補助動作がシステムとして秀逸で、上手く活用できれば大幅に戦いやすくなり、有利にもなれます。

レベルアップだけに頼っては、後半に進むほどキツくなります。
【装備品】の取捨選択、【魔境攻略値】による【ステータスアップ】、
【エクトプラズム】で装備品を強化、など、レベル上げとは別視点からの強化も重要です。
【ステータス】は少し特殊な要素を含み、単純に防御力を上げるだけではあまり意味がありません。
バランスも考える必要があります。

【ボス】戦は【マップアクション】から始まり、攻撃を当てることで【タクティカルスイッチバトル】へと切り替わります。
ボス戦では通常の戦闘と違い、【特殊動作】が加わり戦略の幅が広がります。
遠慮なく有効活用して、全力でボスを撃破しましょう。


《物語の展開》や《ユーモア溢れる会話》が大きな魅力の作品ですが、
《RPGとしてのゲームバランスも良く》、油断ならない難易度です。
言葉だけでは言い表しきれない魅力を体験し、
どうか御自分の力で【エンディング】まで辿り着いてほしいです!


◇余談◇

作者様は『エイリアスエイク』公開から制作の手を止めることなく、
2017年7月に『新作』を公開し、エイリアスエイクの『続編』となる作品を現在制作中とのことで、
今後の活動や行動に発言が非常に楽しみです。


◇余談◇ ②

※作者様の丁寧な配慮により動作が軽くなっているとはいえ、
『ツクールMV』は割とスペックを要求されます。
もしも、【ふりーむ!・ダウンロード版】が重過ぎて軽快にプレイできない時は、
【ブラウザ】でプレイできる【PLiCy版】がオススメです。

※PLiCy版の場合ネット環境や時間帯も影響します。
ノートパソコン(実装メモリ 2.00GB)によるプレイの場合、
スペックが少し足らず多少カクつく場面もありましたが、
ダウンロード版よりもかなり軽快にプレイできました。

ありがたいことに《複数のプレイ環境》が用意されていますので、
『ツクールMV』が動作可能な範囲であれば、自分に合う環境が見つかるはずです。
御自分に合う環境で、快適にプレイしてみてください。

12345
No.36230 - 2017-07-21 09:31:52
匿名希望→kuro

それでも前に進む作品

■前置き:
1月に本作を知り、以降様々なプラットフォーム(ふりーむ版、Plicy版、AndApp版)とバージョンを少しずつプレイしたものの、諸事情からクリアまで進めることができずにいました。
Ver2.12にて、ようやくトゥルーエンドに至りましたので、新鮮な気持ちのうちに感想・レビューを投稿します。

■作者様について
作品の感想に入る前に、作者様の活動背景から説明したいと思います。

作者様は作曲活動およびイラスト制作もされており、加えてゲーム制作においてもクレジットでスクリプト編集に名を連ねていることから多彩な技術をお持ちの方のようです。
こう記すのは簡単ですが、天才肌とか、多芸多才とかそういった類の言葉ではまとめては失礼なくらい、積み重ねたものを作品から感じました。

例えば本作のバージョンアップですが、ユーザーのプレイ感を受け、非常に細かく「改善」しております。私が知っている初期バージョンはBGM、インターフェース、ゲームバランス、どれもまるで別の作品でした。
初期バージョンも高いクオリティでしたが、そこで満足することなく、改善を繰り返した結果が現バージョン(2.12)です。個人でこのレベルの熱意と実行力を保つことは、容易ではないはずです。

■作品について
ジャンルはローグライクアクションRPGで、主に次の構成となります。

1.ストーリーパート
記憶喪失の主人公の背景を知り、目的を追うドラマパートです。
ここで驚いたのは、台詞に「タメ」や「間」が1つのメッセージウィンドウ内に設けられていることです。
例えば私の好きな台詞で、次のものがあります。

「この事件……本当に悪い人って、誰もいないんじゃないかな。」

この場合「この事件」の後に「……」箇所でわずかな間を入れ「本当に悪い人って、誰もいないんじゃないかな。」と続く演出になります。
なかなか思いつきません。
とてもいい演出です。

2.ローグライクRPGパート
ローグライクRPGパートは次のような段階を経て行われます。

(1)「透視」でダンジョンの入り口を探す
これは割り当てられたボタンを押下することで、別の色調に切り替わり、まるで別世界を覗くような演出でダンジョンの入り口を探すパートです。ダンジョンの入り口はセンター街という専用の一面マップに集約されており、探すストレスはありません。
また道中のNPCの台詞は、ユーモア含むゲーム説明になっており、読んでいて心地よく感じました。

(2)ダンジョン入り口の謎解き
ダンジョン(魔境)は入り口を見つけただけでは、中に入れません。簡単なキー操作を用いた謎解きをする必要があります。有名なところではゼルダの伝説風とでもいいましょうか。
そしてこれはダンジョン内のギミックを活かすチュートリアルの役割も兼ねております。
よってギミックを理解したプレイヤーは、別の攻略を楽しむことができます。

(3)探索パート
(1)(2)を経て、プレイ時間の大部分を占めるであろう、探索パートに入ります。
ここからは少しコツが必要となり、私は何度かリトライを経て一定の攻略法を掴みました。
このプロセスを理解しはじめると、プレイ時間に比例して楽しさが増していきます。
未プレイの方でも楽しみを損ねない範囲で、簡単に記載しますと……

[コウモリシンボル(雑魚)はファストブレードで倒してレベルを上げる]
コウモリシンボルはファストブレードを当てることで、戦闘画面に入ることなく倒すことができます。
ローグライクの性質上、ダンジョンに入る都度、レベルはリセットされますから、はじめはコウモリシンボルだけを狙い、基礎レベルを上げるのが良いと思います。

※コウモリシンボルはプレイヤー追跡しない設定となっており「雑魚は追いかける」という、絶妙なプレイヤー心理を生み出しています。これはプレイヤー目線で考えなければ、できないことです。

[バトル1:序盤、相棒のクロロの使い方]
本作のバトルは、ボタン連打で進める仕様ではありません。
バトルパートでは主人公のノゾミと相棒のクロロで戦います。
プレイヤーが操作をするのはノゾミで、クロロは指示を出すことでAIに基づき行動してくれます。
(プレイヤーは1人の操作で完結するため、入力回数が少ない)

ここでのコツとして、クロロは「エンチャントライト」という回復モードに設定しておくことで、序盤の全滅リスクを大幅に減らしてくれます。
またクロロが倒れた場合でも、「トレース」で再呼び出しすることが可能です。
これからプレイされる方は、これらの基本行動を是非覚えておいてください。

■感想
ここから本作の感想に移ります。
本作の特に優れた部分を選んでみました。

・歯ごたえあるバトルバランスと成長要素
本作のバトルはシビアです。
ライトモードでギリギリクリアした身としては、歯ごたえを感じざるを得ません。
数字、ステート(状態異常/バフ/デバフ)が常に飛び交い、敵キャラはスキルに応じて動くため、初見では圧倒されること間違いなしです。本作はRPGツクールMVで制作されているようですが、同じツールでここまで演出と中身を兼ね備えるものを作るのは容易ではないでしょう。

しかしコツを掴むと面白いくらい難易度が変わるのも、本作の計算された素晴らしい部分です。
例えばダンジョンに入る都度レベルは1に戻りますが、次の手段で強化が可能です。

-ポイントを消費することでキャラクターの基礎能力を上げ、スキルを増やすことができる
-武器/防具を強化することでステータスを上げる

前者はFF5やFFTのアビリティ、後者はローグライクの強化システムのようなイメージです。
交換対象のポイントはダンジョン探索でのスコア的な役割も果たしており、スコア=ポイントと一元化されている点は大変分かりやすく工夫されています。(ゴールド、ちいさなメダルのように分かれていないので管理が楽、探索のモチベーションに繋がります)

またキャラクターを強化することで序盤数10台のダメージが1000を超えるようになるのは、見ていて爽快です。

スキルを使いこなすことで、ソードブレイカー(弱体化)での無力化や、サイコスピア(TP獲得)→ヴォーパルブレード(TP大量消費技)のようなコンボで大ダメージをたたき出すなど、多用な戦略が組み立てられます。
他にも属性、ステート……と奥深い要素を上げればキリがありません。

・耳に残るBGM
本作のBGMはバージョンアップを経てゲーム仕様に変更されましたが、どれも耳に残る良い曲ばかりです。
作者様はロード時間、プラットフォーム別ごとの負荷を考え、非常に細かいチューニングをされており、ここにも努力の跡が強く伺えます。
音楽の良し悪しは基準がなく、ひとそれぞれですが、私にはとても耳に残るポップで良い曲です。
序盤を繰り返した私にとっては特にこの2曲が気に入っています。
「Happy,happy sugar drops(センター街)」
「ハイディンガーの魔法の絵筆(駐車場の魔境)」

またラストバトルのBGMも聞き逃せません。
思い返して聴きたくなった方は「エイリアスエイク BGM集」などで検索されると良いでしょう。

・センスあるテキスト、練られたストーリー
センター街のNPC、アイテムの説明など本作は一貫してセンスのあるテキストで装飾されています。
アイテムや武器防具に文字列以上の表情を感じるのは、間違いなくこのテキストのなせる業でしょう。

そして練られたストーリー、これは作者様の過去や辛い時期を乗り越えた末に生まれたものだと推測しています。レビューの場で作者様の過去に寄り過ぎるのは、フェアではないでしょうから、このような表現に留めたいと思います。

■最後に
ここまでご覧くださり、ありがとうございました。
私のレビューで他のレビュアーの方を批判/否定するつもりはありません。
そしてまた、このレビューを一意見として、尊重して頂けたら幸いです。

ここからは作者様に向けてのコメントとなります。
「はざまのせかい」で感じたものにとても胸が潰されそうになりました。
当時多くの方が感じたものが、あの場面に凝縮されていることでしょう。
それでも表現しきったあの場面……上手く言葉が見つかりませんが、私は見事だと感じました。

また今日に至るまで、風当たりも決して弱くなかったのを見てきています。
それでも前を向いて歩む姿勢を応援する方は少なくないはずです。私ももちろんその一人です。
このレビューで上手く表現できたかは分かりませんが、このように感じるプレイヤーもいるということが少しでも制作意欲に繋がれば幸いです。
活動の幅はゲーム制作だけではないでしょうが、是非今後とも素晴らしい作品を世に送り出してください。
ゲームに限らず、これからの作品を応援しています。

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No.31210 - 2016-09-22 20:26:47
梅ガム

全体的に不親切

最初から情報量が多すぎる、というのが第一印象でした。
システムの用語、シナリオの用語、加えて数十種類のアイテムが作品の序盤から次々と登場し、ワクワクするより先に「めんどくさい」という感情が出てきます。
かと言って、雑に進めてクリアできるほど低い難易度でもないため、序盤から莫大な量の情報の把握と整理を要求されるのが非常に負担。マップの探索が必要な作品なのに画面の4分の1ほどはキャラの立ち絵が常に占領していて、可視領域が微妙に狭いのも不便。
「挑戦的な要素盛りだくさん」というのは確かに間違っておらず、実際作品に対する熱意は感じるのですが、それより先にユーザーへの配慮をしてほしかった、というのが正直なところです。

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No.30154 - 2016-07-19 21:48:08
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