無印

エンドコンテンツ制覇

ver.1.22でエンドコンテンツの序盤まで
ver.1.26bで「○○○ファイナル」撃破/撃破の証4種/マスター認定証まで
プレイ時間64時間(本編29時間) モンスター図鑑98% 全員レベル200でカンスト
かなりやり込めるゲームでした
若干調整不足な部分もありますが全体的には高評価です

■シナリオ
基本ほのぼの たまにシリアス
主人公に好感が持てる
かなりボリュームがある 特に四天王に負けてから再戦するまで
回り道が多いのと細部は違うけどある種テンプレになっているのでそこは好みが分かれそう
四天王4人目からの展開はまあまあ好き

■グラフィック
パーティー4人と敵幹部がオリジナルなのはこだわりが感じられていい
再戦時の四天王のCGは気合が入っていて良かった
雑魚敵の素材は色変えただけの使い回しが多かったのが残念

■BGM
ちょくちょく選曲のセンスの良さを感じた

■やりこみ
本編クリア後にエンドコンテンツが開放される
ひたすら敵を倒してドロップと宝箱を漁るハクスラ系で単純なプレイ時間は本編に匹敵する
最深部は一戦ごとにパーティー10人からランダム5人選出という仕様だが
10人中4人は火力も耐久も足りず若干運ゲー化しているのでちょっときつかった
低確率ドロップでステータスの底上げはできるけど時間がかかりすぎるしそれでも不十分

■システム
拠点ショトカ、メニュー回復、戦闘高速化等最低限欲しい機能は揃っている
敵はアプデのおかげか全体的に避けやすい部類になっている ただし2マスの通路ではフェイントをかけないと避けづらい
宝箱開けてる時に背後取られても不意打ちにならなかったりダッシュで追いかけてこないのはよく分かってる
賞金上昇やドロップ率上昇がないか気付きにくいのでもう少し入手しやすいと良かった

■戦闘
行動順が視認できるCTBはかなり好み(NRP_CountTimeBattle.jsという外部プラグインらしい)
ゲージ式を採用してる方は全員これにしてほしいレベル
敏捷が早い方が有利だが上げ幅が小さいか大きくてもデメリットも大きいのでそこまで気にする必要はない
バランスはいい方だと思う ボスは適度に苦戦するけどレベルを上げてゴリ押しもある程度できる
きつかったのはトレント一回目とクラーケンぐらい

■称号
他のゲームで言う職業的なもの
強化にそれなりのクリスタルと結構な金が必要/固有スキルが少ない/ハズレ枠が多い等の理由から選択肢はほぼない
例としてスピードマジシャンは敏捷+15%(レベル4時+30%)の代償に攻撃-5%/魔力-10%/HP-10%のデメリットがあり
一方で魔法使いや読書家は敏捷こそ上がらないが特にデメリット無しで魔力+20%(クリア後は+40%)
要するに前者のデメリットがメリットをマイナスにするレベルでデカすぎる
参考までにラスボス時のマナとふうこの敏捷は100前後 たった30上げるために火力と耐久を犠牲にするのはありえない
魔力/魔防+10%(クリア後+25%)ぐらいあってもいいと思う
可もなく不可もなく 薬草博士
メリット小 炎大好き、氷使い、お世話焼き、精霊魔道士、サキュバス、スライム
デメリット大 闘士、体力自慢、疾風の剣士、スピードマジシャン
クリア後にレベル7まで上げられるようになるが6→7は尋常じゃない大金が必要なので更に選択肢を狭めている

■スキル(装備枠)
色々あるけど全体魔法Ⅲやエール等、極一部を除いてステータス上昇系には遠く及ばない感じ
★皆に任せるはスキル枠とは別で全キャラ共通にしてほしかった

■キャラ雑感
アルス:物理アタッカー 全編を通してちまちまTPを溜めて攻撃する感じ
スキル無しで全体技を覚えなかったりバフデバフでお膳立てしないと火力が出なかったりでそこまで強くはない
一応攻撃はダントツで高く自前でバフもでき、魔法反射/吸収/属性耐性持ちのボス(そこそこ多い)にも対応できるので役に立つ場面は多い
マナ:ヒーラー兼魔法アタッカー兼バフ担当 高火力の聖属性魔法といい代替が利かない
ふうこ:メイン魔法アタッカー兼デバフ担当 魔王の指輪付けてブリザードⅢ(固有)を使えば大抵の敵は一巡までに倒しきれる
かえで:東方を最後に火力・耐久不足で補助に回ろうにもTP不足で連発しづらいので扱いに困る
クリア後にエール(全体TP増加)が手に入ってようやく高い敏捷を活かせるようになる
一応全体スタンにランダム2体麻痺、即死や蘇生(忍者見習い限定)スキルが使えるので要所要所で保険になる

クリア後に正式加入6人と一時加入1人が仲間になるが前者の6人はレベル1からなのと
前述の通り称号のレベル上げの難があってほぼ使わなかったので強制使用の最深部のみの評価
5人目:固有の称号に難があり火力面は微妙 耐久や敏捷が優れてるわけでもなく補助も微妙
6人目:物理も魔法も補助もある程度こなせるのでふうこの代わりにはなれそう
称号はクリア後に加入するメンバーの中では一番使い勝手がいい
7人目:高速物理アタッカー 攻撃力はアルスに匹敵し敏捷も高い部類だが紙耐久なので短期決戦向き
妖精1:攻撃アップ系3種で火力を底上げすれば7人目と同様
妖精2:火力もないし紙耐久 スキルもTP消費が激しく使い勝手は微妙
妖精3:貴重な蘇生持ちヒーラーではあるが概ねマナの下位互換 紙耐久
妖精組は固有のドーピングアイテムが比較的容易に入手できるものの1人分すら全然集まらない(失敗はいらなかった)

■その他
設定ミスか敢えての仕様か判断しかねるもの
・サキュバス4以降レベルを上げてもステータスが上昇しない(氷属性の威力は上昇)
・氷の本Ⅲ(☆付きも)の魔力がⅡより低い(その代わり攻撃防御魔防は上昇)

12345
No.65409 - 2023-06-05 02:23:50
yuto

e

質問なのですが、北東の洞窟の中間辺りに出てくるゴブリンエースLv6のドロップ欄が埋まらないのですが、これは仕様でしょうか?
仕様ではなかったら、確定ドロップに変更していただきたいですね。

12345
No.65309 - 2023-05-26 11:10:41
landguard

どう評価するか悩む

良いところ結構あるのに、
やってて異常にまでストレスが溜まり、時に「クソくらえ」程切れる場面もある、
やり遂げて、尚評価に頭を抱える一作。

何より道が狭い。
そう、道が狭い。
このゲームにおいて、敵がシンボル式になっているが、どのマップも道が異常にまで狭い。
要する回避しようとも、そもそも一マスしかないの道だらけで、無理な話。
その上特定戦闘以外大体は逃げれる、「逃げれる強制戦闘」って一体どういうつもり?ユーモア?

で、戦闘システムについて、
一見選択肢が多いが、装備・称号に制限がある。
これは他のゲームで大体見られるんだが、このゲームは概ね重戦士一人・軽戦士一人・魔法使い二人の感覚で、
実際自分なりの戦い方を構築しようと、どうしても「これじゃない」感が出てくる。
そうね、例えば、ピンうの子を魔法砲台にしょうとしても、回復や強化魔法が使える人彼女一人しかいなくて、結局魔力を高めても攻撃に転する機会中々ない。
ブルーなちびをサポート専門にする場合、元々一番鈍足で、メダル20枚の職を手に入るまで、或いはある程度装備が揃うまで真面に敏捷上がらない。
と、定員固定なのに、戦術意図全くかみ合ってない場面が多い。
結局HP攻撃速度揃った主人公の方が一番安定する。
また、ボスとして、自分に強化を使って攻めて来るのも良くあるパターンだが、
このゲームではカウンター手段が極めて少なく、後半にならないと、殆どの場合は気合でごり押しで攻略していく。
勝てない訳でもないが、プレイヤーの体験はさほど愉快ではない。

探索に関しては。
前言ったように、道が狭いからどうしても戦闘が避けられない、それで妙に敵が多く。
これも他でゲームでは、まぁ、あるじゃない?
しかしこのゲームの場合、交換アイテムであるメダルや職用のクリスタルが敵が出てくるマップで普通の宝箱に混ぜていて、そして、洞窟・部屋等を出入度に敵が再生するから、同じ場所で同じ敵に二度も三度も出くわすというストレスマッハな仕様。
それで中盤になると、あまりのウザさで、全員普通攻撃でザコを散らすことになった。

そう、戦闘バランスが絶妙とはあまりにも無関係。
主人公が居てかつ属性弱点のあるボスは属性武器にすればあとは適当にやってて勝てる。
ザコは全員Z押しっぱなしでおけ。
後半になり、装備と称号が揃うと改善はするが、それでも中盤あたりは怠い。

シナリオについて、主人公は結構好みかも。
敵との関係やチーム内の掛け合いも目を逸らさない。
が、流石に同じ展開何回見たら飽きますわ。
あと東方辺りが特にひどい。
トーナメントで「これが最後だ!」と聞いて安心して挙句、ま た あ る の か ? !
と当時本当に怒りのあまりで笑った。
前言ったように、道が狭いから(略
要するストーリー自体は悪くないが、展開のテンポがお世辞でもそう優秀ではない。

と、散々ボロクソ言ったが、
前言ったように、これら特にストレスを招くところ以外は大体良く出来ていて、
結局最後までやり遂げた。

加点制なら高ポイントを取れるが、
減点制ならくそゲームまで成り下がるという、
非常に人を選ぶ一作と、私は思う。

あと前の方が言ったように、
バフデバフの表示。

編集:
製作者が、
「モンスターから逃げた後に再度戦闘してそのシンボル倒すと、そのシンボルの障害物判定だけが残る」
ということをバグと取るだが、
自分の観察では、このゲームの道が狭い、かつ主人公所在地を寄せてくる傾向があり、
簡単に通路などのところで、敵シンボル数体並んでる状態になる。
その場合、最初のシンボル(Aと呼ぼう)をから逃げると、Aが一時的に実体無しの状態になる。
するとその後に並んだ他のシンボル(B)がAのマスに入り込み、そこで実質二体のシンボルが重なることになる。
これが原因だと私が考察した。

12345
No.65248 - 2023-05-16 20:23:46
nick

楽しくやっています

久しぶりに楽しみながらゲームをしています
ただ、四天王との闘いなど画面に大きく映る敵キャラはHPゲージと状態異常の残りターンが見えなくなっています
その辺をもっと分かる仕方で配置していただけるとさらにストレスフリーで遊べるかと思います

12345
No.65188 - 2023-05-09 19:17:28
自宅警備員

ヌルゲーマーの自分にはちょっと大変

二人目の四天王の所ですが感想を書かせていただきます
ボス、ザコ敵ともに強く、個人的にはもう少しサクサク進みたいです
ザコ敵が強い割に経験値が少ない気がして余計に疲れます

逆にシビアな戦闘が好きな人にはおすすめです
戦闘バランスは中々に絶妙だと思いました

ただ「メニューリカバー」というスキルは個人的に修正を希望したいところ
「やっと全体回復覚えた!」と思ったら「戦闘中は使用できない」
えぇ…
戦闘中は使用できないって、何の意味があるのか分からない
ドラクエのアバカム以上に存在価値が分からない
全員を回復する場合に多少MPを節約できるのと、入力の手間を多少省ける
それだけのスキル
マジで誰得

キャラのグラフィックとかはすごく良かったです。特にリリアン

12345
No.65187 - 2023-05-09 15:00:55
Yuki

残念

ダウンロードしましたがキーコンフィグがどうにも出来ないのでプレイを断念。
JoytoKeyなどの変換ソフトでもどうにもならないので諦めました。
Readmeにあるご自身で配置お願いしますの文言がどういう意図かも結局わからずじまい。

12345
No.65116 - 2023-05-03 23:29:05
ken

ミニゲームが・・・

胸熱なストーリーがツボに刺さりまくり途中までは非常に面白かったのですが、東方の国で発生するミニゲームイベントのせいで折角の気分も台無しです。サブイベントとかではなく、メインストーリーに絡むものなのでクリアは必須。個人的にこの手のイベントは大嫌いなので、断念せざるを得ませんでした。賞品とかは別にいらないので、ミニゲーム部分をカットできる救済措置が欲しい所。作品としては良くできているだけに残念でなりません。

12345
No.65074 - 2023-05-01 22:05:59
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