ダンジョンネクロ

かんな / ハクスラ日和

ハクスラの深淵を覗けるハクスラ特化RPG。

時間が消し飛んだ

ハードLv8ラスボス撃破まで100時間ほど。しんどいけど本当にとても楽しかったです。
メインキャラの絵柄は可愛いが世界観はウルトラギガトンダークネス。
直接語られる描写は少ないが図鑑や敵の名前を見ると大体のところは把握できると思う。
敵も含めて登場人物の殆どがおいたわしいにも程があってちょっと申し訳ない気持ちになりながら各ボス殴りまくってました。はよ固有武器とフォビドゥン落として。
特に妖精の人とか彼女が何したっていうんだ……。
拠点の彼女も後ろ向いたままだしいずれはみんな何かしら救いがあってほしいです。

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No.69450 - 2024-10-19 17:44:27
a

ハクスラの頂点ではないか?

BGM・グラフィック・ボリューム・戦闘バランスと隙がほとんどない。装備品の追加効果も変わるから収集の楽しさも尽きない。唯一気になるのは魔法の威力が低いくらいかな?
何はともあれ200時間以上プレイした神ゲーです。作者様に感謝!

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No.68141 - 2024-04-01 18:32:20
Jumbo

個人的な感想

まず、コインを使った強化要素があんまり良くないと思いました。
プレイヤーの集めた収集アイテムに応じて報酬があるというシステム自体は嫌いではないのですが、それがプレイのしやすさに直結するような報酬の場合、半ば収集を強制されるような形になってしまうのが好きではありません。
もし進行度に応じてプレイの快適度を上げたいのであれば、ゲームを進めるうえで必ず戦うであろうボスを倒す毎に報酬としてコインが貰えるのみに留めてほしかったです。
どちらにせよ、プレイヤーの進行依存な収集要素にプレイするうえで不可欠な報酬をつけるというシステムは個人的に微妙かなぁ、と感じました。

次に、レベリングに時間を取られる点も好きじゃないです。
このゲームのスキルシステムと成長の遅さから、雑魚敵をひたすら狩って拠点に戻ってまた狩って…という作業が必要とされるのですが、個人的にそれはプレイしてていまいちかなと感じました。
作業が前提のゲームバランスにされると、本筋を楽しみたい人間としては辟易してしまいます。
まあそれがハクスラというジャンルのゲーム性だと言われるとなんとも言えないのですが…


キャラクターは可愛いし、世界観にも魅力があるので、ゲーム部分のバランスに配慮があると尚良いです。

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No.67862 - 2024-03-02 20:15:43
颯玲子

すばらしいですわ

まず軽快なBGMが耳にのこりますわ
ちょっと他のゲームでは聴いたことがない爽快感ですわよ

ひたすらダンジョン潜りに没頭できるのも素晴らしいですわ
プレイしたのは何年も前ですから
詳細はお忘れになられてしまいましたけど
ずっとやっていましたわ

そうそう徐々に行けるところが増えたりしましたわね
人によっては賛否両論かもしれませんわね
でも一度に情報が開放されるよりはずっといいですわ

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No.67715 - 2024-02-15 11:15:27
世紀末救世主アミバ

らんダン+ローグライクのドカ盛り定食

手応えの有る戦闘、スキルツリーによる幅広い育成を楽しみながらサクサク宝箱を空けて装備を整えるテンポの良いハック&スラッシュ。全体的なバランスは良好。
ただコイン交換のアイテムは「有ると便利」というより「無いと不便」になる主要な物が多いのでゲームのテンポを守るならストーリー上で勝手に手に入るようにして欲しかった。特に森からは2,3歩で敵とエンカウントするファミコンみたいなエンカウント率になる癖にコインが絞られてエンカウント率低下アイテムを取るまでに苦労した。

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No.67713 - 2024-02-15 09:18:38
無印

難易度ノーマルLV8ラスボス撃破

ver,0.9.12 難易度ノーマル プレイ時間8時間40分でフィーネ編クリア 17~20時間でエリス編クリア 約60時間で呪い活性化LV8のラスボス撃破
装備図鑑 緑・橙:コンプ 紫:空白3 赤:2つだけ エネミー図鑑100%
直近数年に出たゲームの中でも屈指のやりこみ度でした やはりというか情報量と作り込みがすごかったです

■戦闘バランス(ノーマル)
・フィーネ編~エリス編は特に詰み要素もなくサクサク進んだ
・呪い活性化後のラスボスとその1つ前のボスはいい意味で強敵だった タンク不在なのもあって当初活性化LV0ですら大苦戦した
・キャラ差は割と激しい方 呪い活性化から火力不足が際立ってくるので一部のキャラ・スキル以外はお役御免になる(特にリッチ)
・武器は橙装備(敵ドロップ)が有用 一部デメリットが大きすぎて微妙なのもある(オベロンの欠陥銃座とか)
・防具はランダムエンチャ系の方が性能がいいかもしれない
・赤装備は出にくい代わりになかなか壊れ性能でいい塩梅になってる
・キャラ使用感
タナティ(サブ:デスナイト)
攻撃敏捷特化で耐久もそれなりにある 橙武器「正当なる執行」とファントムサイズの組み合わせが非常に強力だった
エリス(サブ:リーパー)
攻撃特化紙耐久だが1戦1回限りで自動蘇生する上パッシブスキル「適正体型」にHP再生を組み合わせるとだいぶ頑丈になる
ノエル(サブ:アンデッドロード)
後衛の中では2番目に火力が高い? 会心が高いけど紫武器「特弐型クロスボウ」辺りが出るまでお預け
フィーネ(サブ:ダークプリースト)
味方補助パッシブが強力な代わりにアタッカーとしてもヒーラーとしても色々数値不足
しかし橙武器「黄泉路の錫杖」呪片/基質「霊体化試薬」ネクロストリームの組み合わせでかなりの火力(後衛最高?)が出る

■良かった所
・世界観が独特で面白い
・マップ探索が楽しい
・戦闘システムやスキルにもオリジナリティーがある
・戦闘高速化、オート戦闘、控えに経験値(等倍)等の便利要素あり
・エリアやマップの切れ目ごとにショトカできる
・テキストファイルのFAQが親切丁寧

■要望
・装備の補正値の検索機能(できればランダムエンチャも)
・レジェンダリー武器が偏った際の救済措置(10個辺り1個好きなものと交換とか)
・ボス武器のドロップ率上昇(1/16以上かアイテムサーチの効果を最大300%以上にするか)
・妖精や副議長の取り巻きなど一部の敵を複数回攻撃で倒しても他の敵への攻撃に移るようにしてほしい
・ランダムエンチャのランダム要素の低下(せめてクラス補正とスキル補正は一致させてほしい)
・呪液サーチの効果の上昇(現状だと+8でもあまり実感がない)
・呪液の種類はもっと少ない方がいいと思う
・ボス部屋のショトカ(できれば目の前に)
・余ったコインの使い道(採血用注射器以外)

あと気になったのはノエルが黙ったままなのとあなのふち南の木箱が壊せないことでしょうか
未実装かもしれませんが見落としだったらヒントがほしいです

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No.67489 - 2024-01-16 18:53:49
太陽を射抜く者

名作、ただし評価分かれる

所謂世界樹タイプ始めたとした硬派なゲームを楽しいと思える人は歯ごたえがあり最高に楽しい作品。
逆にあの手のタイプを難しすぎてクソゲーってタイプにはオススメできない作品でもあり評価は分かれる。

装備アイテムを集めるのも楽しいし、一部のレア度には世界観を読み取れる要素があるのでそれを見て気持ちを馳せるのも楽しい。
まあレア度の問題で一部は本当に手に入りにくいのでそこらへんはやりこみ勢へのご褒美的な部分も大きいが。

このゲームはスキルツリー形式で、更に進めばサブクラスも取れるため色々できるので個性が出やすいのも良い。
大体の技に強化する装備が存在するため、役立たずだった技がいきなり化けてダメージを出せるようになったりとストーリーの進行等で評価が変わるのも楽しかった。

人を選ぶ点の一つとしてレベルは一定まで上がるとステータスの上昇率が激減してほぼスキルポイントだけになるので、
レベルを上げて物理で殴る!だけでは進めなくなる。
その分詰まる段階まで行くと装備のインフレが著しいのでゲーム性が少し変わる。
ドーピング要素も少しあるけどステータスの成長が制限される地点でなんとなく察することができるが、
作者様は永遠に成長し続けるステータスでゴリ押しみたいなタイプは好きではないようなのでこちらも量は少ない。
ただし振り直しはできるようになるのでそういう意味では困らないが。

ストーリーは一部の装備についているテキストとマップの有様とマップにあるメモ帳的な物を見て察しろみたいなタイプ。
意外と伝わってくるものは多いので個人的には悪くなかったかな。

戦闘は難易度次第でかなり変わる。
最高難易度はステータスの成長がほぼ止まる都合上後半はかなり歯ごたえがありすぎる。
それでもちゃんとクリアできるバランスにはなってるのでよく出来てる。

強いて欠点を上げるとしたら装備の都合上ボス・強敵・雑魚とかなりの回数戦うことになるのだが、
繰り返すにはちょっとマップ配置が面倒な所が多いのが欠点か。

ゲームを始めるに当たって詰まったらゲームフォルダに入ってる【④質問や攻略などを】読むのが大事。
本当に大事。

難しいゲームを楽しくやれる人は是非やろう!

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No.65397 - 2023-06-04 17:50:28
すまねこ

間違いなくハクスラの名作

とりあえずハードで表クリア。大体13時間でした。
一言でいえば指折りの名作、作者さんはよく分かっているなとひたすら褒めたいです。

とにかく気配り上手でストレスフリーな設計で、メインである戦闘面で苦しめ!!という粋な心意気を感じます。
逃走確率も高くシンボルエンカでも逃げると消滅し、強制で連戦させられるシーンはほぼありません。
ショトカも多いし、中継から再開できるおかげで非常にスムーズです。
その分バランスは(ハードでやったのもあるが)歯ごたえ十分で、かといって理不尽すぎるボスもいません。
ジョブもスキルが非常にユニークであり、フリゲでありながら世界樹の迷宮シリーズ並に特殊効果やシナジーが凝っています。
特に死ぬたびリレイズで復活して強化されるジョブなんて、このゲーム以外でほぼ存在しないでしょう。
ちょっと想像するだけで死ぬほど作るのが大変なシステムを実装をしていることがよく分かります。
そして状態異常が強い。名作。
立ち絵もかわいい素材が揃ってます。

ただ、ハクスラの例に漏れずアイテム整理が非常に面倒です。
特にプロパティがごちゃごちゃつくせいでアンコモンレベルでも全部廃棄のようなこともできないし、アイテムソートも無いのでレア順のみで今の戦闘で何が手に入ったとかもすぐには分かりません。
こればっかりはツクールの限界とかがあるのかもしれません。

とにかくやりこみ好きやハクスラ好きはハマると思います、超オススメ。

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No.65297 - 2023-05-24 18:19:00
aia

良く出来たゲーム


難易度ノーマルで26時間ほど遊びました(大体カースフォーミング解放まで)
高い快適性、良質なアイテムテキスト群、コンパクトに纏められたシナリオに加えて、マップの作り込み、エフェクトによる視覚効果のセンスと、フリーのレベルを逸脱している、高品質なゲームでした。

作者様は開発お疲れ様です。
今後もちょくちょくプレイするとは思います。


●嫌だった要素
・【回復反転】への対処方法が限られ過ぎている
 into the hole 21fリンネの妖精無制限リブートからの踏み潰しに、樹林+のティタニア。
 短期間で同じ様な戦術を取ってくる敵が続くので、高難易度の作り方が一辺倒に見えてしまう。攻略要素として見ても、面倒なだけで楽しいギミックではない。正直これでやる気がかなり削がれた。

・LVが上がりにくく(55辺りから顕著)、スキルツリーの完成が遠過ぎる。
・材料アイテム集めが面倒。必要量に対して、ドロップ量、ドロップ率共に足りていない。
・クリア後序盤に限り、探索要素が皆無でコイン集めが面倒。
・この辺りの要素が相俟って敵のインフレーションに追い付くまでが遠くストレス。


●欲しい要素
・戦闘画面、ステータス画面での【行動順】の可視化
(ver0.99時点で最もストレスの大きい要素)


●不要だと感じた要素
・ベアグローブの強化
 2回殴らせる理由が特にない。最初から1回殴ったら破壊で良い。
 また、2回殴れば良いだけなので、強化の優先度が初期交換アイテムの中でもかなり低く、ダンジョンの攻略難度やショートカットにも影響しない為、快適性を損ねているだけの様に感じられた。

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No.65200 - 2023-05-10 23:01:02
hiyokokko

完成度の高いゲーム

ネタバレを含みます

図鑑コンプ 各種コア(呪法クラフト)やサーチなどもコンプしたので感想を書きます
(ちなみに自慢できる装備は 会心率30%のエアレンデルの流星 会心率16%の懐旧の投刃
特に有用な赤文字装備に可変値最大の会心率プロパティがついているから神品のはず)

○pros (ここが良いと思った)
・多種多様な装備がドロップするので いろんなビルドの可能性を探究できる
・アイテムにプロパティが付く上に基礎性能やプロパティの数値も可変値である
・ボス再戦などが簡単なように道にショートカットがいたるところに設置されている
・装備ごとのテキスト(逸話)が図鑑にあるのでコンプリートのモチベがあがる↑
・ストーリーがほぼ存在しない 戦闘と装備堀りに集中できる(これは導入として良い)
・音楽のセレクションにこだわりがみれる(音楽からキャラや背景などを決定したのかと思えるほど)
・極レア(最上位宝箱からのドロ率0.5%~0.6%(ある条件下での確率))の装備が存在する

○cons (ここが"自分"には合ってなかった), 解決策の一例も挙げておきますが無視してもいいです

・終盤に素材が余りまくる これは極度にやりこむプレイヤーによくある話かも
(具体的には 呪い20万以上 各種モンスター素材が3桁 コイン1000枚以上 固有名詞つきの呪液すら5,6個ほど余る)
→ 素材の投与先にステータス上昇アイテムなどの魅力的な品を用意する
素材の必要量を高次多項式オーダーとか指数関数オーダーで上昇させていけば
時間リソース的にソフトキャップがつくので際限なく上昇することはないです

・レベルの上限が低いこと 赤装備がろくにそろってない段階で99に到達しちゃいます
→ 経験値曲線を変えることでレベル上限なしでも時間資源的にソフトキャップ状態になるとおもいます

・レア装備(黄色)のほぼすべてが(とりわけ終盤では)使い物にならない
これはレアより上位のレアリティ(ユニーク,エピック,レジェンド,フォービドゥン)と比較すればわかるのですが
まず高レアリティのアイテムは元から使い物になるぐらいの性能をしています
これにプロパティが1つは付く可能性(エピックは2個まで)があるのも見過ごせません
たとえば黄色装備は会心率会心ダメが両立することはプロパティ付加の仕組みから"ありえない"のですが
高レアリティのアイテムは元からついている会心率系統にさらに追加のプロパティで会心系が重複したりします
これはとくに特化ビルドや純粋火力を考えるときにレア装備は候補にあがらないことを意味します
たしかに職ダメブースト等は黄色特有のものですがそれを考慮してもなお有用プロパティ山盛りの上に基礎性能も高い紫や赤(特定ビルドならユニークも)のほうが有用であることがほとんどだとおもいます
(紫や赤にもプロパティがつくのが"ダメ押し"みたいな感じですね)
→ レア装備(黄色)のテコ入れをする たとえば後半ほぼ意味のないクラフト機能をどうにかするとか
終盤の余りまくった素材をどうにかして関連付けすることができれば面白いかも

12345
No.65105 - 2023-05-03 11:56:41


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