戦術的に更に限界まで酷使したのはやはり最後の階段を上り切った踊り場だろう。
登り切ると増援が目の前の穴から毎 タ ー ン 生まれてくるのだ。
そもそも気持ちが果てていて相手が増えている事にかなり長い事気づかなかったのは秘密。
となると当初の予定であった一人目スルーは不可能に近い。(そもそもボスも居るし3人同時に来る)
…という事に気づいたのが恐らく5時くらいであった。血行が悪くなるたびにスマブラやって良かった。
今日始めたのがほぼ朝の7時とか8時だったはずなので、もうその時点で8時間以上経っている計算だ。
昨日見た所まで初めから効率良く進め直す作業自体は楽しかった。
全てが手中に収まり、知り尽くしていたからだ。私はリセットマラソン以外も非常によくやったと思う。
まあ、初見の色々も楽しくない訳ではなかった、なかったらやってない。
常に思いつく策の内、毎回予想外の出来事で次善の策を取らされていたあの時とは違うのだ。
ここまで書いて思い出したがもう一つ予想外があった。
結局最初の一人を踊り場の前に釣り出す事に決めたのだが、その時必ず残りの二人も付いてきてしまう。
ネタバレをするとそもそも階段の終端を登り切らなければフラグが立たず後ろの二人は動かない。
勿論そんな事を知る由もない私は何度もポジションを探り、そしてセーブデータが3つに分岐した。
踊り場の2×3の6マスのうち、左上左下真ん中上下の4マス、その中で、
後ろと前両方の相手を出来ないか模索したのだ。結論を言うとこれは8割方成功したと言って良い。
二割の失敗は、そもそも成功しても片方に3回また両方に2回ずつ攻撃を喰らってほぼ必ず死ぬのだ。
そして何度か繰り返すうちに無理だと気づき元のデータに戻る事二回。
一回目では解決しなかったので3分岐目に突入し、
そこでようやく踊り場に上り切らなければ良い事に気づいた。そしてそこからも大変で、
二人の位置を逆にせねば理想とする形で登れない事に気づいてしまった。
3分岐目のルート修正のために、一ターンレーチェに余計に避けて貰ったが、
そこで研磨剤の受け渡しまでするので結局無駄なターンでは一切無かったと思われる。
結果として最終的なレベルは6と5に達した。なんなら最後は効率が良すぎてEx50になり
もう一つ上がりそうな勢いだった。効率が良い=紙一重で死ぬ状態ではあるのだが。
余談として、
セーブアンドロードでルクス無双し、レーチェがひたすら後詰めの回避盾をする形になるまでは
逆にルクスが後ろでリジェネ肉盾をし、レーチェが攻撃するプランであったが、
攻撃の効率が悪すぎて結局レーチェが削れてしまうので頓挫した。避けるのを前提にする必要があった。
その上で、攻撃力の高いルクスを無限に前張りさせる事になったのだ。
自前の剣どころかカトラスまで耐久4に酷使したあと、
直しても壊れるからと総威力は落ちるが回数が単発の自前の方に研磨剤を使い直し
(無論カトラスに使ったルートの行く末は水の泡だった)
残り体力が少ない敵へのトドメにカトラスを振るう事で次の増援への反撃で折れないように調整した。
そうして、上記での二回目の奇跡が起きた。
相手二体をクリティカルでごっそり削り、なおかつレーチェも避けて自分の体力を維持する奇跡が。
物防を吟味したおかげで単体から食らうダメージは8になり、
リジェネによる回復は1ターンギリギリ2点だけ上向くようになっていた。(最終的には3点だ)
二人以上から殴られると削れてしまうので、体力が1点増えて27になっていた事も必須要項だ。
ボスの攻撃は二回攻撃で、雑魚まで合わせると本当にギリギリ1しか体力が残らない計算だった。
発狂なんてした日には本当に一切勝ち目がなく、パッシブのある偶数ターンでは命中率は8%に達した。
パッシブの無いターンであればルクスのみが88%とまともな確率で当てられるので、
上記のじわ削りまでなんとかこぎつけられたのだ。
勿論その間レーチェはずっと攻撃を避けているし、
増援には毎ターン反撃+クリティカルのセットを叩きこまねば(死ぬので)一 切 何 も進展しない。
それどころかここに来るまで常に致命を一回引くだけで死に至るし
うっかり相手に致命すると後ろの増援がやってきて追加で一回殴られて死ぬのだ。
プレイヤーが死に至るわこんなん。
(なお、致命無しで一撃で倒せる所まで削れば自発的に倒す事で攻撃される回数を減らす事ができる。)
そう、そもそも自分から攻撃すると反撃込みで二回貰うので死ぬのだ。FEにも良くあったなコレ。
その点でもカジュアルさは一切なかったと言えよう。ずっと突っ立って反撃待ちだ。おもんないって。
このゲーム流行りません。対戦ありがとうございました。
…その後は楽しく遊ぶことが出来た。ショップが使えると本当に一気に楽になった。
ステージ2も育ったルクスにかかればカジュアル難易度そのものであった。
楽しすぎて次の詰みに至る頃には9時になっていたし、これを書いている間に9:45になってしまった。
また何時か遭おう。対あり。
…次の…地獄は…”蜂”らしい…。
Part3
あれから流石に息がつまりすぎて別ゲーやったので日をまたぎ9/9土、時刻は9:53分を示している。
あの蜂は敏捷が19ある。そして数が12を下らない。挙句の果てに次のターンは10増援が来る。
恐らく現状の戦力で打倒する事は極めて困難だと判断した。
そして私は12ターン耐えるなどという愚かそのものの発想はしたくない。逃げれるなら逃げたいが。
というか多分5ターン目に全滅するのが目に見えている。
説明文によるとあの蜂は柔らかいらしいが、そもそも先制する事が出来ないので耐えるしかない。
となるとその毒牙威力3×2+毒は脅威そのもので、一番堅いルクスでもノーダメージには抑えられない。
ほぼノーダメージにしなければほぼ確実に5連続ないし最低でも3連続攻撃でほぼお亡くなりになる。
そうすれば確実に負ける。せめてリジェネの範囲内に収めなければ。(監獄島の再来)
次の問題点だ。新鋭気鋭の弓使い君。彼はその一切が役立たずの死ぬしかない駒だ。
せっかく伝説の弓を耐久値Maxで引っ張り出して来たのはいいが、彼の膂力は3と雀の涙だ。
そのへんの犬はおろか、予測では蜂にすら1ダメージも通らない。終わってますこのゲーム。
物は試しとショップまで戻って狩猟特攻(伝説の弓には飛行と獣が含まれていない)
ハンターボウを買って与えてみたが全く役に立たない。むしろダメージも下がっているのではなかろうか。
犬に通らないなら蜂に勝てる訳がない。少なくともクリティカルを粘っても1体しかやれない。
しかも構造上接敵は同時に行わねば間に合わず、同時にクリティカルを粘っていては日が暮れる。
更に更に反撃一回のクリティカルでは一体倒せるわけでもないのに残り4体に接敵されてしまいかねない。
横に並んでいる関係上監獄島のように一体ずつ相手にすることまでは可能だが、引き代が残っていない。
具体的には前に出ても2ターンくらいしか下がる猶予がない。引き撃ちが二回では持たない。
よほど上手くやり、犠牲無しで各二体削ったとしても10体が合流して合計6回攻撃される。
ほぼ確実にそこで誰か死ぬ。避けるのは敏捷の差から現実的ではなく、身体の柔らかい後衛が3体居る。
他でカバーするのも不可能なので持たせられたとしてもあと1ターンだ。これでは確実に死ぬ。
これはダメだ、根本的な考え違いから正さなければならない。
その理屈で行くとルクスは更に強くならねばならないし、(監獄島でさんざん吟味したのに!)
具体的な成長目標を持ってボーナスステージである山賊狩りを超効率で済ませなければならない。
先に来る仲間を予見し、魔道書が買えるようになっていたので1冊買っていたがどうも不足だった。
ショップが使えるようになった瞬間ダガーを買ったのも間違いだったかもしれない。
あれだけ苦心して育てたレーチェが離脱すると誰が予想しただろうか。まあその内戻っては来るか。
…そして私はちゃんとやり直したが、そしたらルクスは無双を始めたのだった。(第三部、完)
どうも見間違い(というか、ハンターボウを持っていた事による勘違い)だったらしく、
シンクンを持っていれば蜂の方には攻撃が通る。がんばれば初見程の絶望ではなさそうだ。
…シンクンでも半分しか削れずきつい事に何ら変わりはないのだが。
なにより、ルクスであればクリティカルかスキルの二回攻撃が出れば(監獄島だと耐久値が減るだけだったが)
倒せる。しかも敏捷による二回攻撃は一度相手の反撃を挟むものであるらしい。
これまで反撃と、自分から攻撃する時はルクスの二回攻撃しかしていなかったので分からなかったのだ。
そう思うとカトラスのパッシブも相当強いものだ。やっぱしタイトルはルクス無双でいいんじゃないか。
1時間弱後。私はレベル上げルートを取るか悩みながら普通に攻略していた。
高額だったなぜベスを使えばレベルを上げずとも、
魔法使いさんソルシエルは1撃で蜂を葬り去ることができる。(なぜ、ベストを尽くさないのか)
そういった事前調査であっても実戦でなければ分からない事が多すぎるからだ。
なにより文句として言いたいのはこのゲームは明らかにバランスがおかしい。
クリアを想定していないと言いながらクリアしたら表彰するというあの提示。許すまじ。
監獄島でリセットマラソンさせておいてそのせいで山賊はクソヌルゲーも良い所で、
その後すぐにリセットマラソンすら難しい4人編成での耐久をやらせるなど正気の沙汰ではない。
9/12火追記。一応18:34~から。
その後の色々で分かった事と、どうしようもなかった監獄島に比べて反省点が多すぎたのでまとめておく。
また、そもそもどのくらい緩めても大丈夫だったのか分からなかったという追加の文句も書いておく。
LegendariaでCp12までクリアしたので感想を。
パロネタ多めのキャラクターたちに馴染めるかどうかで面白さが変わってくるかな。おちゃらけたキャラクターが多めなので好き嫌いはかなり分かれてしまいそう。
NPCとの会話とかアイテム調べた時とかのセリフとかでもおふざけ多めで楽しかった…ものの、ストーリーだけは普通に真面目だったのでどっちつかずな印象が拭いきれない。
戦闘について、あくまで最高難易度のLegendariaでの感想ではあるんだけれども、ボス敵は結構序盤から敵の攻撃力が高すぎてデバフをかけ続けるしか選択肢がなかった。そして中盤からは加速装置つけて肉じゃがコロッケ投げて封殺し続けるという作業ゲーと化してしまう。雑魚敵も雑魚敵で攻撃力が高かったり対策不能な状態異常攻撃が多すぎるため封殺し続ける以外になかった。
うん。今から始める人はLegendariaは止めておいた方が楽しめるよ。普通の戦闘は実際楽しい。
キャラクターとかスチルとかは自作でめっちゃくちゃに気合いが入っている。
パーティ顔グラかわいい。
グッドグッドグッジョブ。
その他気になった点
・状態異常が多い割にその説明がなかったため、特にバフ技が強いのか弱いのかの判断もつかないことがある
・宝箱の中身がランダムなのは良いのだけれども、入っているものが安い消耗品か数が要らない装飾品ばかりで途中から開ける楽しみがなくなってしまった。それに伴ってマップを探索する楽しみが減ってしまったのも残念。
ただ、宝箱エネミーのドロップ品だけはうま味。
・装備の強化は楽しいのだけれども、強化項目が見切れいる時があったのは辛い。気がついたらゲルダのspが自動回復していたのは驚いた。
良くも悪くも作者のやりたいことを詰め込んだというとてもフリゲらしい作品。
まだ作成途中ということを考えれば、まだまだ面白くなってくれそうで、とても楽しみな作品でもある。
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