エルドアーク

水無キリー

ダンジョン探索RPG

Bulanova

ノーマルなら難なくクリアできます

ノーマルならば戦闘には苦戦せず所持アイテムもあまり消費することなくどんどん進めました。階層ごとのボスも弱点をうまくつけば手強いというほどではありませんでした。謎解きも物語もなく、ただ勝ち進んでいくだけなのでストレスがありません。結構早い段階で装備もそこそこのものを合成できたのもよかったです。

ただし回復のために拠点に戻るとまた階の入り口から進まなくてはならないので、マップが複雑な時は少し手間に感じました。ただ、襲ってくる敵も強すぎるわけではないので、素材集めと経験値稼ぎにちょうどいいと言えばちょうど良かったです。

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No.53291 - 2020-06-27 20:06:30
Woluke

最大のネックは主人公の職業が固定であること

本編をクリアし、エクストラダンジョンを少し探索する段階までプレイしました。

難易度ノーマルであればそれほど難しい局面はなく、どのキャラを選んでも工夫次第でクリアできるバランスは良いと思います。

不満な点があるとすれば、主人公(Lv37時点)が全体攻撃を1つも覚えない点です。
他のキャラは魔法や技で何かしらの全体攻撃手段を覚えるのに主人公は単体攻撃のみ。
おかげで中盤以降は雑魚戦を1ターンで殲滅できなくなるため、戦闘のテンポが悪くなっていきます。

そもそも、主人公は一言も喋らない無個性なのでゲーム開始時に職業も選べるようにして良かったのでは・・・。
主人公の職業が固定のため、役割の被りがちな近接職の人選まで微妙になりがちです。
せめてクリア後の転生で他のキャラを主人公に選べるようにして欲しかったです。

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No.53140 - 2020-06-14 20:28:51
saikei

典型タイプ、足りないところ多数

まだ途中ですが、飽きてきたので。

全体としていえば悪くないのに、色々肝心なところがなくてイマイチというか、いまサンくらいな印象になっている感じ。

他の方も色々おっしゃっていることとほぼ同じ感想。それ以外だと

ダンジョンワープがいちいち階層入り口からだけってのがめんどくさい。

仮想的な前衛後衛あるけれど、確率偏りがあるのかほぼ機能してない。
すくなくとも明確に前衛後衛にしていているのに、私の場合後衛への被害回数のほうが圧倒的に多い
前衛3、後衛1にしてすら、さほど確率的に後衛への選択回数が減ったようには思えなかった。

というところだろうか。

この暇なご時勢なのに、周回どころか、終わりまでやる気力が続かなかった。

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No.52676 - 2020-05-15 00:54:15
時雨丸

いろんな意味で”丁寧”な良作品。

自分は称号をすべて集めるところまでプレイしました。

作品全体として、シンプルながらも手を抜かない、丁寧なつくりだと感じた。
ストーリーに対してはあまり語らず、それでも根幹には物語の存在をはっきりと感じさせる絶妙な描写と、マップの小さなオブジェクトに対するこだわりが個人的には印象的だった。キャラクターのイラストも可愛らしくて良い。
また、マップがそこそこ広いにも関わらず、迷子になるほどではない設計にするように配慮されているように思えた。しかし戦闘のないエリア(町や道路)も広く感じて、そこは必要性に疑問を覚えた。

RPGとしてのシステムの基本や作りこみに関しては出来がいいと感じているが、それが堅実かつ丁寧な作りであるが故の良さであり、いうなればパンチがないのも事実だと思う。具体的には、戦闘面のメリハリが薄いと感じた。
敵味方のスキルのバリエーションの少なさ、似たようなスキル、変化の少ない敵のギミック…この辺りはもっと良く出来るのではないかと考えている。ストーリに触れることが少ない分、プレイヤーの目線は戦闘に向くことになるので、そこの奥が浅いのは難点。

とはいえ、基礎に誠実な作りというのはかえって作るのが難しいものであり、それをほぼ実現できているという点で、作り手に対する好感は持てた。もちろん作品としても、”シンプルイズベスト”の言葉が似あう良作だと自分は思う。あまり没入せずに、気楽にRPGを楽しみたい人にお勧めしたい。

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No.52085 - 2020-04-09 22:28:49
例のアレ

未完成?

世界観や話の規模の割りに小さい世界で終わってしまってて達成感が薄い。面白いゲームはたいていクリアした時、映画を1つ見終わったような何かしらの感慨が湧いてくるもんだがこのゲームをクリアした時に来た感情は「そうなんだ・・・?」くらいのものだった。終盤になるにつれ本当に冗長。スキル量やランダム要素をもっともっと増やし、こまめにストーリーを掘り下げるイベントをはさみ、クリアまで飽きがこないようにする何かしらのパンチが欲しかったかな。

あと一度パーティ作ると10レベ20レベまで行ったら大抵もうメンバー変える人はいないでしょこれ。中盤まで行った後で1レベルを加入させ、実践レベルまで上げようとすると結局他のメンバーもレベルが上がりだいぶヌルゲーになる。2週目・転生後などを考慮してるのかもしれないがレベルがそんなに爆上がりするわけじゃないゲームで控えに経験値入らないのは考え物。レベルダウンだけは自由で控えにも経験値入るようにするとかが必要。酷なようだが「2週目実装ってのは2週以上やりたくなるほど面白いゲームでのみ効果を発揮する」システムなのでやり込み要素よりも本編の面白さにもっと力注いで欲しかった。

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No.51895 - 2020-03-28 07:25:44
sasa

敵がいい感じに強く戦闘楽しめた

ただ中盤ぐらいでスキルをほぼ全部覚えてきってしまうので
レベルをあげる楽しみが減り、戦闘でやることもずっと同じでそのあたりは退屈さを感じた。
これで敵もまったく手応えなかったら最後までプレイできなかったかも。

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No.51288 - 2020-02-16 18:47:50
hukurou

ギリギリの戦い

少し簡単かなと思ったので、一度も戻らずにプレイしたらいい感じにきつくて楽しめました。(塔まで)
BGMのセンス良かったです!

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No.51222 - 2020-02-12 00:20:11
ken

ハクスラなのか?

マップも宝箱も固定でダンジョンは一度クリアしたら用済み。攻略のしがいがない。序盤から中盤までは隠し宝箱など探索の楽しみがあったが、終盤はそれも無くなり無駄に広いマップを延々と歩かされるだけ。本編をクリアする頃にはモチベーションも完全になくなり、クリア後のダンジョンも似たような作りだったので完全クリアする気にならず。色々と勿体ない作品。

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No.51216 - 2020-02-11 02:08:12
マヤ

この物語はすごく興味がわきますが……

ハクスラ系では珍しく、固定式ダンジョンに挑むお話。何処かからやってきた主人公が仲間を集めて攻略に勤しむ系です。主人公の成長方向性が決まっているので、それに合わせたPTを上手く作ってクリアを目指しましょう。
ハクスラの宿命だった強力なバフ効果が抑えられ、バランスの取れた良い難易度になっているのが特徴でしょうか。個人的にはこのくらいが、人外感がなく突出感がなく、まさに冒険者という感じで好きでした。


※以下ネタバレ気味になるかもです
遺跡領域(13層)で、豪華な宝箱が二つあるようですが、一つ見つけられませんでした。
こちらはバグなのかヘレンさんだからかなのかはわかりませんが、S級魔法は(技扱いとは言え)覚えたのですが、A級魔法をLv48になっても一つも覚えないので、諦めて全部倒してクリアしてきました。
難易度は終始良好で、後半の武具のための宝石が非常に集めづらいため、装備を整えてるだけで必然的に必要なだけのレベルは必ず上がります。隠しボスの機械のあの娘の6回攻撃と、ニャルラさんくらいがちょっと手強いかなという感じで、戦闘バランスは終始良かったですね。何よりボスに状態異常がちゃんと効くのは、生物無機物らしくてとても良い点でした。レベルを上げまくればもっと簡単に倒せるかと思いますので、誰でもクリア可能な難易度なのも良い点です。
音楽は秀逸。遺跡、庭園、アルタイルのステージと後半のボスの音楽は特に良く、それぞれの場面が現れており、いい選曲だと感じました。ああいう空中庭園、過去には他の人もいたのかも……という、ほのぼのした世界を演出するのにこの曲を持ってきたんだぁと、嬉しくなったりもしました。


後は軒並み被るかもですが、仲間にしていない冒険者は経験値が入らないので、最初に仲間にした人しかほぼ使えない、というのはやはり厳しい。折角沢山仲間候補がいても、安全な酒場でお留守番しかしないのが更に拍車をかけてしまいます。上記のヘレンさんの魔法でもそうですが、何か変だなぁとか、やっぱり他の仲間が良いかも……と、気づいた所で、Lv1の紙装甲の他の人と今更入れ替えられるはずもないのです。
仲間にしていない人たちやNPC冒険者は別で冒険しててほしかったりします。冒険者ですし主人公の従者でもないですしね。旅先で出会えたりアイテム譲ったり買い物だったり駄弁ったり共闘だったり、何かしら、冒険者らしいイベントがあったりするだけでも良かったかなと感じました。

ストーリーの根本は作者さまの中でしっかり組み立てられているっぽいのに、それが全然表に出てこないため、肝心の本編が終了まで終始薄くなってしまっていて、非常にもったいなく感じました。拠点にいる冒険者も仲間候補たちも会話内容がほぼ変わらないので、拠点は回復ポイント扱いに。街人も歩いていませんし、冒険以外することがない。そしてその冒険も戦闘と進行くらい。それが結構な長さを誇っているため、これでは飽きがきやすいものです。
その流れでEXでも廃鉱、地下道、ハスティアのお家まで、ホントにゲートキーパーとの戦闘くらいしかイベントがなく、塔も合わせてただの通路になってしまっている。
折角のワープゾーンがあるのですから、そこの付近のテーブル辺りに会話イベントなりNPC冒険者がいたり、または仲間にしなかった冒険者がうろついていたり、何かしら情報なり世界観なりをお話すると味があったかなぁと。
またそれに付随して、冒険のメモ情報が塔攻略後はメモされなくなってしまったのも残念。主人公たちがメモしたモノ、という冒険要素の一つだったので、ここもかなりもったいない。キャラによって落書きとか追加されても面白そうでしたが。
また、2周目を遊ぶ方は、引き継げるものがものなだけに、塔をクリアしたらすぐに行うのが良いかなと感じました。


程よい難易度でインフレ少なめな冒険をさくさくと楽しめる。インフレが薄めなハクスラ系……と言いたいところではありますが、流石にストーリーをもっと出していたらと感じました。
塔、地下、天界の三章で、キレイに場面分けもされており、背景から結構な骨太な作品になりそうなだけに、そう感じてしまいます。
しかし、シンボルカウントは戦いやすく煩わしくなかったり、装備品価格もダメージもインフレを起こしていなかったりとバランス面で光る部分も多かったのも事実です。
二作目ですし、これからにも期待です!

12345
No.51211 - 2020-02-10 22:56:42
鰹のたたき

少し修正するだけで良くなると思います。

本編のクリア時間は約5時間ぐらい。地下クリアはさらに2時間ぐらい。
メンバーはスピカ、エリサ、リネットです。本編クリア時の平均レベルは31。
回避が物理だけでなく魔法も回避し、クリティカルの数値も表示されている数字がおそらくそのまま確率だと思うので、回避高めや複数攻撃が出来るキャラと、そういう装備の組み合わせが強いかなぁと感じました。
魔法使いなどは得意属性に違いがありますが、装備品で別属性魔法を追加出来るのでそこまで拘る必要がないのは良かったです。
ただ冒険に連れていかないメンバーには経験値が入らないので、序盤に決めたメンバー以外は使わなくなるのはちょっと勿体ないかなと思いました。
なぜか控えキャラには経験値入らない仕様にするゲームが多いですが、その拘りがプラス評価になった作品を見たことがありません。そっちはそっちで勝手にパーティー組んで冒険進めているというテイで2/3でもいいので経験値入って欲しかったですね。

難易度ノーマルでは本編クリアまでは特に詰まることがなく、MPさえ回復するなら拠点に戻らずガンガン進めるぐらいの難易度です。シンボルエンカウントの雑魚敵も避けやすいです。
レベルもあえて上げる必要も、合成装備も全員分揃えるほどでもないのでそれらで変に足止めされる心配はありません。

また個人的にBGMの選択に力が入っていると思いました。
普段、BGMなんて特に気にしたことはありませんが、浜辺の気分がゆったりと高揚してくるような音と途中の宝箱を守るボスのハイテンポなBGMは思わず手を止め聞き入りました。


ここからややネタバレも入ります。

地下はナイアルと囚人とロボットのボス含めて全部倒して、今は天界攻略中で書きます。
ある程度まとまっていると思う一方、ストーリーが中盤まで全く無くボス倒して拠点帰っての繰り返し、宝箱から出るアイテムも固定で微妙なものばかりだし、きつい言い方になりますが面白みが感じられませんでした。
なんというかこのゲームに色が見えなかったです。
たいていはストーリーとかシステムとか戦闘とか「こういうのを作って見せてやろう!」という特色が見えてくるはずなのに全くの無味乾燥で刺激無し。唯一あるのは隠し通路の宝箱ぐらい。
プレイしているとだんだん眠たくなってくるほどで、ある程度やったから惰性でクリアまでするか、と非常に失礼ですがそういう印象でしかありませんでした。
しかし後半からストーリーらしきものが始まり、その辺りから横道に逸れた別の地下ダンジョンにも適正レベルぐらいになっていてハスティアの館に着くとようやく色づき始めました。
地下世界のボスは初見じゃ厳しいのもいたので、回避やクリティカルの宝石作るために少し素材集めしたりして楽しかったです。
なぜこれらをもっと早くに出さなかった・・・と非常に惜しい点です。
本編の5~7層分ぐらいは丸々削って、地下の適正レベルもそれに合わせて下げてもいいぐらいだと思います。
削らないならボス倒した後とか拠点に帰った時とかに会話を入れたり、雑魚敵から素材以外のアイテムやレア装備を落とすようにしたり、何でもいいので飽きさせない工夫をするべきだと感じました。

気になったのは下記三点。
・上級合成に杖の種類が明らかに足りない。(ハイドラとか)
・一周目では売ると二度と手に入らないレア武器が終盤にさらに強化可能なのであれば非売品扱いにするべき。戦闘でお金が手に入らない仕様なので、レアでも弱くなった物は売ってしまう人も出て来るでしょう。
・天界への道が分かりづらい。天界フラグがどの段階で立ったのか分かりませんが、私は最序盤で先に地下に行ってワープポイントを開通させていたのであそこは普段通りません。本当に偶然見つけただけで、見つからないままゲームを終えてしまう人もいると思います。

12345
No.51202 - 2020-02-10 20:47:04


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