フロースラントの魔法屋さん

ud

ファンタジーお店経営シミュレーションゲーム

リンテイ

メリーさんの登場箇所に今気づいた

※攻略のネタバレを含みます

貯めた友好度を使って一気に金をむしり取る爽快感と罪悪感が素晴らしいです。
この友好度システムを駆使しつつ、素早く冒険者と自身との環に流れる金を増やし、その金を回収する高額商品を開発していくのを考えるのが楽しかったです。
果実酒(最序盤の高額品)→フレアストーン(冒険者Lv50越え)→雷神のネックレス(Lv100越え)の商品価格のインフレと冒険者の能力アップがほぼ同時に起きるのがメリハリを大きくしている気がする。

三週目ベリーイージーで丁度365日目に卒業レベル達成。……いけそうだからやってみたらいけた

12345
No.43161 - 2018-08-26 13:48:09
jack

金策に忙しい。

いや、全体通すと面白いんです。が、金がないんです。圧倒的に。
アトリエシリーズの様に主人公が探索に出れる訳では無いので、
調合アイテムはすべて冒険者に金を払って置かなくてはなりません。
知らないレシピ書は高額。アトリエの固定維持費などとにかくなけなしの
金をふんだくっていきます、序盤は。後半にもなると余裕が出来てしまい、
逆に自由にアレコレできるようになりますが、最初の半年はワンミスで
ゲームオーバーが多いです。これが自由度を低くしてる部分だと思います。

12345
No.43112 - 2018-08-24 02:49:37
al

金策きつい。


ハードで途中まで、ベリーイージーで最後までクリア済みです。


アトリエシリーズが大好きでよくやるのと、SSを見て立ち絵・背景のイラストが良いのとゲームシステムがよさそうだったので始めてみました。

・感想
システムまわり(ゲームバランス除く操作性)はとてもよく、クリアまでストレスなくプレイできました。
またイラストも良かったので、特に途中で気になったりもせず快適。

ただ、最初に推奨難易度のハードで始めましたが、開始一、二時間で行動制限されている感じがストレスになりやめてしまいました。
それからベリーイージーでやり直し、最後までクリアできました。
序盤中盤終盤の難易度に開きがあるのが気になりました。詳しく書いていきます。


・とにかく金策がきつすぎる。借金に追われている感覚になりました
主人公は錬金術学校の生徒で、定期的にある試験にクリアしつつも
毎月発生する店舗維持費と、定期試験をパスするための錬金レシピ代(有料・高い)を自分でなんとか捻出ならないとなりません。
錬金で得たものを冒険者や、商人に売り発生した金「だけ」が収入源です。

その唯一の収入源たる錬金ですが勿論素材が必要です。
素材を得る為には冒険者に金を払い、依頼をして初めて入手できます。

具体的に一番最初に錬成できる傷薬について書いていきます。

・傷薬 (必要素材 草×2、薬品1)
草を得るための依頼2Gで2~3個 (要2日)
薬品を得るための依頼3Gで2~4個 (要3日)
傷薬の売価4~7G (傷薬作成に要3日)
販売方法 一、毎月25日に来る商人に販売(ゲーム難易度によって4~6G?)
     二、依頼を受けていない状態の冒険者が、店or錬金時にランダムで来店し購入(4~7G)

依頼は4人いる冒険者に並行して依頼したり、依頼する度に上がっていく冒険者レベルで素材量が増えることもありますが
増える量は雀の涙で序盤はずっとここの数はかわりません。

これに対して毎月月末に必ず発生する維持費が10Gです。
この時点でこの利益率に対しての固定費用がきついです。


総合的に気になった点

・途中でイベント等がないため作業間が強い。唯一のイベントである誕生日にも素材を一種類だけ渡されげんなり。
それだけじゃ何も作れないよ…ただの営業じゃないか…。

・出費に対する利益率の低さ。それに伴って金策がきつい。ストレス。

・冒険者のシステム回り色々きつい。
複数種類の物を作れるようになるとこちらの在庫には関係なく要望の品(ランダム)を1品言ってきて、在庫がないと帰ります。
また、在庫があって買ってくれる場合も1つのみ。利益が低すぎるのと、その利益を生むためにもランダム要素を乗り越えないといけない。

難易度によっては消せる、冒険者の財布の中身が目に見えるシステムについて。
冒険者の収入は唯一うちから発生した依頼料のみで、うちから商品を買っては金が減り、金がないと店にすら来なくなるという…。
この財布システム要りますか…?レベル50でやっと一日一G?増えるようになりますが、そこに行くまでにリタイアしました。
というか、収入源うちだけって世知辛いのでは…。

100レベルで収穫量倍になりますが、そこ行くまでと行ったあとの難易度の開きがすごすぎる。
そこまでとてもつらかった金策が、一気に緩和されこんなんでいいの…?って感じです。

・一度何かを錬金すると、来客の対応以外何も出来なくなってしまうのが手痛い。
せめて並行して別の錬金や、冒険者への依頼ができないと厳しい。これが金策が圧迫される一因。
また、一品一品の錬金に要する日にちがかかりすぎる…。せめて錬金レベルに応じて短縮できる等ないと厳しい。1個作っても5個作っても同じ日にちなのもひっかかる。





要望、改善案。

・利益率アップ
依頼料ダウン、報酬量アップ、売価アップ、ショップ費用ダウン、どれでもいいので何かすればもう少しバランスよくなるかと思います…。
あと錬金と一部クエストの日にちがかかりすぎです。傷薬に三日はさすがに…ですし、賢者の石90日ってそれもう…。
店舗維持費は正直いらないと思います。なくすか在庫の個数に応じて発生させてもらわないと、序盤の10Gが一番ストレスでした。(最初くらいもっと自由にやらせろ!って感じです)

・錬金時何もできなくなるの改善
他冒険者への依頼、他の錬金などできると金策も少しはよくなるなぁと思いました。

・冒険者システムの改善
総資産=うちの収入制撤廃、日にち経過で財布の中が増えるのは最初からあっていいシステムだと思います。
一番いい金策の好感度を金にするシステムを撤廃、安い商品で好感度を稼ぎ高い商品で好感度を売るのが一番いい金策な魔法屋さんって…
というか好感度に対するメリットデメリットが少なすぎないでしょうか、店によく来やすくなるってだけですよね。最初はついついためてましたが後半は遠慮なく金に換えました…。
あと冒険者レベル100になったら報酬が上がりますが、もう少し緩和してもいいと思います。あと個人的には100のあとも増えるようにしてほしい。

・錬金レベルについて
現在は試験をパスするためだけの働きですが、他にも作用すると上げがいがあるなと思いました。
例)錬金時間の短縮、必要素材の緩和など。とにかく初期時の数値がきつすぎるため…。

・ランダム性イベントの追加
作業間がかなり強いです。依頼して錬金して売って依頼して…金ないからこいつにこの依頼させて…レシピ買わなきゃ…って常に何かに追われている感じでした。
自分にとって良いイベントでも、悪いイベントでも、損益ないただの会話イベントでも、たまには何か発生しないと代わり映えないです。

・所持数制限アップ
一つに40個要するのに、制限99であとはロストは悲しいです。


色々書いてしまいましたが、エンディングを見てみるとゲームのほぼすべてをudさんがされているのですね…
ここがよくなったらもっと良くなるのに!という気持ちで色々書いてしまいましたが、今後このゲームがもっとよくなるのを切に願っています。
気に障ったことがあったらごめんなさい、ゲームプレイさせていただきありがとうございました。

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No.43104 - 2018-08-23 02:40:08
らっきょ

序盤の感想

ちょうど経営系ゲームがしたかったのと、サムネの絵柄が好みだったのでプレイさせて頂きました。
ちなみに未クリア、一年目ハードモードでの簡単な感想です。

最初期のゲームバランスはとても良い気がします、経営を行う上での、軌道に乗せるまでの苦労を本当に味あわせてくれた気がします(イージーだと簡単だとは思いますが)

一つ気になったのはオートセーブですね。
セーブに関しては、フォルダがたっぷりありますし、自分が気を付けていれば解決できますが、うっかりミスの救済措置のオートセーブが。支払い一日or二日前に上書きされるのはちょっと厳しいなと思いました。
冒険者に依頼を出して間もない時にオートセーブされ、どうしようも無い状況でデータが上書きされるので救済措置が救済措置として働いてない状況ですね。

それを除けば、経営シミュレーションとしての、素材、在庫、お金の管理に頭を使い、無駄なく日々を過ごすための計画を立てたりできる、王道を行く経営シミュレーションなので、とてもおすすめです。

これからも頑張ってください。

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No.43101 - 2018-08-23 00:11:21


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