ザワークラウド

クリアしたが

若干ネタバレあり










よかった点
・戦闘バランスが易しめ
・常時セーブが可能
・「手帳」システムがあるので、次の行き先を忘れても迷うことがない
・一見RPGには合わなさそうな「創作者(作家)」という要素を、
 上手く採り入れている
・魅力的なキャラが多い
(ナズキ・ルーク・ウィズなど)
・敵キャラにも、それぞれしっかりとした背景が設定されている

気になった点
・町やダンジョンが無駄に広い
・魔法攻撃ではTPが溜まらない
・一度行ったエリアに戻れない
・敵を「妖怪」という設定にする必要性が感じられない
・男性なのに女性的な名前のキャラがいる
(ケイ・ドネットなど)
・主人公がMP消費型の全体攻撃を覚えないので、
 雑魚戦で使いづらい
・前触れなくボス戦が始まることがある
・ステルダの塔の近くのエリアに、取れそうで取れない宝箱がある
・一見勝てそうな負けイベントがある
・ラストダンジョンは長い割にボスが1体しかいないので、物足りない感がある

12345
No.47217 - 2019-04-05 19:01:57
Zero Planning

クリア&初レビューになります

初めてレビューを書かせて頂きました。

ラスボスクリアメンバーとレベル

ガーベラ:37
エンシェル:37
ナズキ:36
ルーク:36

序盤はディアンさんやムトさん等のお世話にもなってましたが
パーティーメンバーが揃いだしてからはほぼこのメンバーで進行しました。
(個人的に好きな4人だったので、どうしてもこのメンバーでクリアしたかったのです)


キャラとストーリー重視のゲームですが
最大のウィークポイントは「敵味方含めた主要キャラの魅力を”とことんまで掘り下げている”」点だと
思いました。
キャラ同士の会話全てに魂が感じられ、まるで本当にキャラが生きているかのように
笑い合い、称え合い、時にぶつかり合うといった会話シーンを余すことなく楽しむ事ができました。

自分好みのカップリングに妄想を深めて楽しみたい方や
ライトノベル感覚でキャラ同士の会話を沢山読みたい方には絶対にオススメしたいです。

イベントも「えっ!?」と思わせるような展開が沢山あり、先読みさせず飽きさせない作りで
物語が進行されるのも良かったです。

序盤~中盤まではRPGの基本要素である「装備とアイテムを整えてダンジョンを進みボスを倒す」のみで
進められましたが、LV20辺りで到達するであろう中盤のボス以降から
新ダンジョン到達時に1~2くらいのレベリングも視野にいれつつ攻略する形となりました。
戦術とパーティー次第ではこの限りではないと思いますが、厳しいようであれば多少のレベリングをすれば
そこまで苦戦することはなかった点から、全体的に易しめの難易度だったと思います。

ダンジョンには宝箱の探索要素はありますが、凝った謎解きなどは特になかったので
そういった部分に拘る方には少し退屈に思えるかもしれません。
それでも先に書いた、ストーリーとキャラのライトノベル感覚なやり取りや先の展開を気にさせる作りなので
逆にそういった部分でプレイヤーを途中で投げさせない配慮があるなぁと感じました。

また、このゲームのヒロインであるガーベラさんの「創作しながら旅を続ける」という
斬新なストーリーもよかったです。
実際に創作するガーベラさんの作品に対し、主要キャラそれぞれの価値観で
様々な目線から語られるイベントもあり、実際の創作者として「糧になりそうな宝探し」
をしている気分にもなれました。
「創作に行き詰まって、気分転換にゲームをプレイしてインプットしたい」という方にも
是非オススメしたいと思いました。







以下ネタバレになります。






















全てのキャラにドラマがあり、その魅力を感じることができましたが
個人的には、最初から最後までナズキちゃんとエンシェルちゃん推しだったので
この二人が絡むイベントは特に印象が強かったです。
箱入り娘ながらも芯の強さでガーベラさんや他メンバーを支えたエンシェルちゃんや
弱り切ったガーベラさんにしっかり喝を入れて着いていくナズキちゃん。
二人の成長は見ていて本当にいろんなことを感じさせられました。

特に最終的には、旧友だったマチェさんとも向かい合い、戦って和解しようとするナズキちゃんを見て
初期と比べると本当に立派になったなぁと感慨深くなりました。


カップリングでは、イルミィちゃんとルークくんの姉攻め×弟くん受けや
ディアンさんとフィオナちゃんのカップリングが印象的でした。
イルミィちゃんとくっつくのもいいけど、
個人的にはフィオナちゃんとの凸凹カップルがいいかなぁ~なんて思ったりしました(笑)
敵役では、ダウさんが凄く人情味があって好印象でした。


エンシェルちゃんのメイディン家など、過去作との関連付けもあるようなので
追々になりますがプレイしていきたいと思います。


長くなりましたが、この作品をクリアして、創作への勇気を沢山戴けました。
HopeColorに出会えて、本当によかったです!
素敵な作品をありがとうございました!





12345
No.45210 - 2018-12-16 05:55:05
mo-moka

(ネタばれあり)ナズキちゃんが好きです。

良いと聞いてプレイしました。
プレイ時間:12時間 LV45
戦闘では、メイジに助けられました。

ゲームとしては、作者様の紹介文で書かれている通りです。
中でも、別キャラクター視点で会話イベントが見れるシステムが良かったです。
戦闘もかなり時間を短縮、かつストレスフリーでプレイすることができました。
1点、あえて改善点を入れるとしたら「手帳」システムと思います。
主人公の手記として、思いが分かり、次の目的が分かるものなのですが、
中断後、広い街や建物内であると目的への「方向」がわかりづらくなってしまいます。
大幅に迷う事は無いのですが、経路を逆行してから「あ、こっちじゃないや」と戻ることもあったので、「○○町から南西」などRPG要素があってもいいのかな?と思いました。


序盤から終盤までボリュームのあるストーリーでした。
メインストーリーと主人公ガーベラの創作活動の話の二枚岩だけではなく、
個性豊かなキャラクターのそれぞれのストーリーがあります。

信仰や神、組織や個人、因縁やしがらみなど、設定が濃い部分もありますが、
それを上手くさばいています。
なので、話を把握しながらプレイすることができました。

伏線を回収するタイプのシナリオではなく、散りばめた宝石を丁寧に箱にしまうようなストーリー展開でした。
揶揄表現になってしまいますが、個々の宝石(キャラ)が輝きを放つように、丁寧に磨かれ、大切に宝石箱へしまっていくイメージでした。
これだけの話をまとめられるご尽力に感嘆し、内容もまた秀作と思います。

(※ここからややネタバレ)







主人公のガーベラとナズキちゃんの関係がいいなと思います!
とくにナズキちゃんの愛らしい性格は、序盤から好きになっていました。
中盤のとあるシーンでは、思わずウルっとしてしまいました。
いつも元気な彼女が…と思うと心が痛みました。
主人公ほどスポットは当たらないけれど、強く成長していく彼女がとてもよかったです。
ガーベラを思う気持ちがとてもよく伝わりました。
キャラのなかでは、ガーベラ、ナズキ、ウィズがお気に入りでした!

各キャラクターの距離感とか、上手すぎでしょう。
ニヨニヨしたシーンや、クスリと笑ってしまったシーン、
「こいつは最後まで鈍感なままなのか、モテ男め」と思ったシーンなど、色々あり、とても楽しめました。

好みの話になってしまいますが、死んでしまった人の気持ちを直接聞くのではなく、
残された人が「こうだったのかな、いや違う。きっと…」という悩みを持ったままのほうが人間くさくていいかなと思いました。んー、いや、それを乗り越えて強くなってほしい気持ちもありますが、やっぱり本作はこのままの方がいいのかもしれません。

創作に関する場面が出てくると、共感したり、励まされたりすることがあり、
本作は創作している方がプレイするのにピッタリだなとも思いました。
しかし、創作している人だけではなく、
普段の自分にも当てはまることがあったり、
作品を通して、勇気づけてもらったことも多かったです。
そんな作者様の伝えたい思いも、大変伝わってきました。
ありがとうございました!

12345
No.42991 - 2018-08-14 23:14:16
J-tr

個々のキャラ掘り下げが魅力的な、とことん要素を詰め込んだ群像劇的性質をもつ創作思案的一作。

※ネタバレ含む
クリア時間 7時間7分
クリアレベル 45 or 44

ギルドで働いていた女性ガーベラが
神の力のこもった球を集めようと世界で暗躍する謎の組織と
戦いながら、小説を書いて創作コンテストを目指す長編RPG。

本作はキャラクター重視のRPGであり、
ほかのキャラと分かれて行動している場面で
アクションの文字が左上に表示され、このときに
特定のボタンを押すと、そのほかのキャラがその頃、何をしているかが
描写されたり、マップ上に青い矢印アイコンが表示され
それを調べるとキャラの会話が発生したりするという
とことんキャラの描写に力を入れたゲームである。

キャラ描写に力を入れているだけあって
キャラの掛け合いや、やりとりは
面白いものが多い。
オチ要員のキャラクターがいたり
壊して中に入るなと言ったキャラが
そのすぐ後で壊して中に入るみたいな
笑いの鉄板のようなシーンもあったりと
コミカルなものもあれば、
敵味方問わずコンプレックスが描写される繊細なシーンもあり、
ピンチに仲間が駆けつけるみたいな熱いシーンも多い。
中盤以降は直前のイベントでフラグを立てて回収するので
部分として切り出して面白いと感じることが多い。

特に、中盤以降の小説を書くために
仲間キャラクターにアドバイスを求めて
創作について考えるというのは面白い場面で
仲間の考え方も描写されているキャラの掘り下げにも役立つ一方で
試行錯誤している感じが創作っぽいなぁと思う。
終盤の展開で、創作が現実の方にも絡んでくる
本編との関連性の高さもあって
本作をプレイして、おそらく最も印象に残るのは
この創作関連の話だと思う。

その他方、序盤からこのゲームは登場人物を多く出して
1つのイベント内で、様々な物語を並行して進めていくので
創作以外の物語がついていきにくい。
序盤はギルド内に騒動の犯人がいる、という展開なのだけど
候補が9人ほどいて、たいしてキャラの掘り下げもされないまま進んで
気づいたらその犯人が発覚していた、と
プレイヤーに誰が犯人なのか、考えさせる余地もない。
あと、どれが重要な話なのか分かりにくい面もあって
中盤くらいから話題にあがる、ヴェルク神についても
ほかのエピソードの方(同じ神でも四神の方が
主人公と敵組織で球を争奪しているので)が印象深くて
その正体が明かされて、主人公たちが驚いているタイミングで
プレイヤーとしてそのヴェルク神って
そんなに重要な話題だったのだろうかと
温度差のある印象を受けてしまった。
キャラも地名も固有名詞が次々と出てきて
並列進行の影響で、これまでの冒険を記した手帳だと
どの物語に関連する話か分かりにくい。
創作以外の物語をしっかり理解するには
人物相関図や用語辞典が欲しくなる。

敵組織について、街を破壊したり仲間の家に襲撃したりもしているけど
そういう積極的な悪事を行うよりもどちらかといえば
主人公たちの行き先の妨害をするのがメインになっていたのが否めない。
この積極的な悪事か、あるいは主人公サイドと因縁があれば印象に残りやすいけど
ほかのキャラとセットで出てきたアレクだけエンディングにも出ず印象が薄い。
それとよく逃げるまではいいとしても
光闇の球で無力化できるようになったけど、結局逃げられるっていうのは
(炎が神同士の戦いでカッコよかった分)光闇の球の存在意義が
何とも言えなくなってるのでやりすぎ感もある。
あと、彼ら全員なにかしら動いている理由があって、
最後にそのキャラと戦った後にそれが語られる。
本作は性善説的な発想でキャラが作られているからであり、
主人公も一歩間違えば敵組織と同じようなことをしていた
かもしれないという紙一重な場面は印象的である。
ただ、彼らの動機はいくつかその場面単体で使うには
勿体ないようなテーマがある。
例えば、利用価値があるから人とつきあうのか。
これはもっと深く掘り下げたら面白くなりそうなテーマなのだけど
うまく他の要素とつながらずに独立しているから
その場面では少しそれについて考えるが
次の場面で別の話題になっているため、刹那的な存在になっている印象がある。

ここまででシナリオの印象をまとめると
部分的に面白いと思わせる要素は大量にあるのだけど
全体的に振り返ってみると
並行構成もあって印象に残るのは創作と終盤の展開になる。
作者の考えたこと面白いと思ったことが
とことん詰め込まれているという点では
好感は持てるのだが、情報量が多い割に1回しか出ない話題もあるので
殊に深いテーマに関しては
並行させずに動機の部分だけで語るのではなくて
もう少し前から布石を打ってから出した方が印象深くなるように思える。
中盤以降に見られたフラグを立てて回収するあの構成を
テーマの方でも活かしてほしかった。

個人的な見解として創作についても触れておくと
作中で触れられたニーチュ病、いわゆる中二病や
機械仕掛けの神、デウスエクスマキナは
それ自体が否定されるものではないとも思う。
これらの要素を使うと整合性の面で破綻しやすく
特定のキャラに対して都合のいい展開、
他キャラとの均衡の面で不平等になりやすいから
避けられるのである。ゆえに、これらの要素を入れながらも
整合性も均衡もとれた物語もあれば
破綻していたとしてもそれが気にならないほどの魅力を
持った物語もある。
つまり、これらの要素があるからといって、面白くないわけではないのだ。

こういう要素が入っていることを気にしてしまうあたり
エンシェルにも指摘されているとおり、ガーベラは
過去の経験から、あまりにも自信がない。
その自信のない状態から、仲間たちと創作について意見を交わすことで
創作以外のことについても自信を身につけていくという物語でもある。

演出面について、序盤は文章と少しのキャラの動きで進行するので
地味な印象が強く、様々な要素が入るため長い時間イベントを見ることになるが
闘技場のイベントくらいから、効果音等の演出も増えてくるので
見て楽しめるようになってくる。
終盤のイベントで敵組織の顔を8人出して1人ずつ振り返るのは
分かりやすくて良かった。

戦闘バランス面について、シナリオ重視なのでさほど高くはないが
ただ油断してレベル上げを怠ると苦戦することはある。
レベル上げ自体はガーベラの窮鼠拳で敵をせん滅できるので楽。
ガーベラ(窮鼠拳で敵をせん滅する)、
エンシェル(オーラシールドで窮鼠拳のデメリットを消す役割)、
ルーク(終盤のアタックのイベントで強力な多段ヒット攻撃を覚える)、
フィオナ(全員の攻撃力を上げる補助+回復役)あたりが
戦闘でよくつかったメンバーになる。

キャラが多くて、同時進行するので群像劇な性質もあり
群像劇の小説が好きな人向けでもあり、
本作でとりあげられた創作に限らず
あまり自信の持てない人もやってみると共感できそうな要素も多いとも思う。

12345
No.40889 - 2018-04-05 22:31:30
Hira2

物語を語るストーリー重視の中長編RPG

プレイしてからかなり時間がたってしまいましたが、
感想を書かせていただきます。

プレイ時間は12時間、レベルは大体40
楽しくプレイさせていただきました。

個人的にはとてもRPGツクールらしさを堪能することが出来る
好みなRPGで、よく使われているキャラ素材とはいえ
作者様のインスピレーションのを深く感じることができました。

ストーリーと設定にはかなり深いこだわりを感じ、
創作に対する作者様の造詣の深さが作品のいたるところに散りばめられていて、
とても感慨深いものがありました。

それとシンボルエンカウントのマップ作りに
一貫した理論的なものやこだわりを感じることが出来たので
作り手としても参考かつ面白いものを感じました。


戦闘の難易度は、個人的には丁度良いと感じました。
強いてひとこというとすれば、沢山のメンバーがいますから
全メンバー使いたくなるようなシステム
(例えば戦闘中に入れかえとか、終盤でパーティが分かれて行動するイベントとか)
があると個人的にはもっと良かったかな?と感じました。

そのほか気になった点としては、
拘束されるイベント上で、台詞が長く続くシーンが多くみられますので、
ゲーム性を求めてプレイされる方は、小説を読むぐらいの意識で
プレイをされた方が良いかと思います。

世界を広げて広大な世界を堪能することよりも、
主人公たちの物語を深く魅せるところに絞ったRPGですので、
やり込み要素や世界をくまなく冒険する要素はそこそこなのは
仕方がありませんが、(木箱のアイテム探しの要素があるのでそこは良)
物語を魅せることに特化したRPGとしては間違っていないと思います。

これからも創作活動頑張ってください!




12345
No.40448 - 2018-03-17 10:12:27
ほりん

よいゲームでした

※ネタバレを含みます。長文。クリア後に見ること推奨

エンディングまで、10時間ほどでクリアしました。

主人公が創作者を目指しつつ、
その仲間たちと世界を揺るがす巨大な組織に立ち向かうといった
少し一風変わった王道RPGといった印象です。

リリース時からDLして少しずつ進めてきましたが、
中盤~終盤あたりは先の展開が気になって5時間ぐらいぶっ通しでプレイしました。

笑いあり涙あり、
時には立ち止まったり、衝突したりしたこともあったけども、
最後には仲間たちと困難を乗り越えて、大団円という流れが素晴らしかったです。

スタッフロールを見ている時は序盤から終盤を通して
主人公の成長が感じられて、少し涙腺が綻びました。
キャラクターも敵味方ともに個性豊かに描かれていました。
そんな彼らに感情移入することもしばしば。
個人的にはナズキが好きです。癒されます。
次にルークも好き。何度も笑いを頂きました。


キャッチコピーにある通り創作がテーマで、
それはストーリーにも大きく関わってきますが、
裏のテーマは「理想と現実」なのかなと思います。

現実で挫折し、理想の世界を無理矢理に構築しようとする敵組織群と、
現実を乗り越え、それに向き合って生きていく主人公とそのパーティ。

作中作をなぞった終盤の展開はまさに「理想と現実」を考えさせられるものでした。
創作では上手く行った展開も、現実では上手く行くはずもなく。
ですが、主人公ガーベラはその高い現実の壁を最終的に乗り越えます。
それが出来たのは、自身をしっかりと見てくれて、
支えてくれた仲間たちがいたから。
そしてガーベラ自身もそれを認識できたから、でした。

時に私たちも「理想と現実のギャップ」に苦しみ、
たびたび現実逃避をしてしまいます。
窮地に陥った時ほど、自分は孤独だと思ってしまうものです。

そんな時に、親であったり友達であったり、
今まで自分を助けてくれたり、真摯に付き合ってくれたりしてくれた
仲間たちのことを思い浮かべれば、
ガーベラのように、困難な現実も乗り越えられるのかなと思います。

当ゲームをやって改めて、このようなことを考えさせられました。



他、ゲームとしての感想は以下。
・システムはデフォ準拠で戦闘テンポも速かったので取っつきやすかったです。
キャラクターごとに技も個性的なので、戦略を練って戦うことができました。
オーラシールドで守りつつ窮鼠拳で殴るのが強いです。
さらにルークのTP回復技でリソースを補充しオーラシールドを2ターンに1回撃つのだ!

・「戦闘難易度はヌルめ」とのことですが、
レベル上げをサボっていたので雑魚戦にすら苦戦した箇所もありました。
とはいえそんなプレイングの中最後までクリアできたので、
適度にレベルを上げていけば(普通にプレイすれば)やりやすい難易度ではないかと思います。
少し気になったところはボス難度にバラつきがあり、
とあるボス2人には全体デバフやスリープなどの絡め技に非常に
苦戦させられましたが(何度かコンティニューしましたが、装備を見直したら何とか勝てました)
中には非常に攻略が楽なボスがいたので、
その辺りは式神なみにもっと苦戦したかったですw

・ダンジョンにはほとんどギミックがありませんでしたが
その分詰まらずに駆け抜けることができたのでストーリーに集中でき、
いい塩梅だったのかなと思います。
とはいえ、いずれもダンジョン構造や画面が似通っていたので、
長編故に多くのマップを回ることになる関係上、
単調に感じてしまうのは否めないのかなとも。


●総評
詰まるような障害がほぼないよう配慮されているので、
個性豊かなキャラクターとストーリーに集中したい人には特にオススメしたい作品です。

12345
No.39885 - 2018-02-18 10:56:01
月あかり

プレイヤーとして、ツクラーとして考えさせられるRPGでした

ちょっと乱暴な主人公が冒険を重ねるうちに人として、創作者として成長していくシナリオは、今まであるようでなかったタイプのシナリオで、とても新鮮でした。

ストーリーも面白いですが、本作品の特徴は主人公がゲーム中に苦悩しながら作品を作り上げるところにあると思います。数多のツクラーが抱えている(と思う)悩みを主人公も抱えながら、仲間やライバルに支えられながら自分なりの答えを導いていく姿は、今もツクールなどで物語を作っている人々、また、今後物語を作ることになるであろう人々にとって一つの道標になるのではないかと思いました。

ストーリーについてはネタバレしそうなので割愛しますが、主人公、仲間だけではなく、敵もキャラクターとして立派に描かれていた点がとても良かったです。また、本作者さんの特徴(?)である、真の極悪人がいない・・・という点も、個々のキャラクターを引き立てる要素になったと思います。

12345
No.39652 - 2018-02-06 21:17:44
蒼龍

創作長編RPG

※ネタバレまみれ、クッソ長い







ストーリー重視の長編。作品ページの説明通り、戦闘難易度はかなり低め。と言っても後半は結構敵の攻撃も激しいです。こっちも強いとはいえ。

シナリオはとてもいいです。ただ若干序盤の掴みが弱いかなと思いました。私はこの作者の方のシナリオ大好きなんで気にはならなかった&中盤~終盤にかけてキャラや伏線が繋がっていく流れはとても素晴らしいと思いましたが。テキストの長さに関してはそういう作品だと開き直ったことで、どのキャラの心理もしっかり掘り下げられて見せ場もあってむしろ良い方向に行ってたと思います。多分信者寄りなんで他の人がどうかは知らないけれど。

創作×RPGという組み合わせは結構珍しい感じで、システム周りなんかは普通のRPGですが、創作する人が陥りがちなアレを文字ってこの世界観を活かした感じの用語として取り入れていたり、各仲間キャラがそれぞれの価値観人生観から主人公のガーベラの創作の悩みに真摯に対応してくれる流れはちょっと見ないタイプの温かさですごく良かった。

特にルークの突き放すでもなく甘やかすでもない応対が一番印象的かつ好きでした。一人だけ創作コンテストにもっともな理由で渋ってたり。そういう話じゃないし敢えて言うなら多分色気のある方面はムトの方で、ルークもまた別の子がいるんだけどコンビとしてはガーベラとルークが一番好きだったかな。ムトもアドバイスも良かったし、ガーベラの出生的なあれで実はちょっと……って流れがあったところは良かったけど(この辺素敵だったからもっと突っ込んでも良かったと思う)ヴィズのアドバイスもウィズのキャラ的にも創作的にも面白い反応だと思った。

単純なキャラ的にはナズキが好きですね。終盤の色々思い出して落ち込んでしまったガーベラに対してああ言ってくれるところがすごく良かった。やったことに対してあの人にものすごく責められる流れも、なんかあの人の気持ちもわからなくもないというか、むしろ良かったかな。

創作に関することも前述のような温かさだけじゃなくて、結構刺さるような流れになるのが良かった。創作コンテストの反応とかなんかリアルよね。ガーベラが創作始めた理由とかも。こういうのどこか共感できるものがありました。名前の使い方もネタは王道ですが引き出しがいくつもあったのが上手いですね。

後ヴェルネシリーズが好きなんで武器の小ネタが嬉しかったです。この作品では作中作みたいな扱いになってるけど世界観もしかしなくても繋がってるのかな? 小ネタ程度にしてはエンシェルの家が……だし。

ラスボスの最後の最後の演出もガーベラがカッコよくて、みんなで大団円に持っていく流れが作中作ともリンクしてて素敵でした。キャラ数が多いので振り返る用にオマケ部屋とかで各キャラプロフィールとか見れたらもっと良かったかもしれない。割と久々に長編RPGやったけど、最後までプレイしてよかったと思う作品でした。面白かったです。

12345
No.39643 - 2018-02-05 21:02:24
コロ@ころり

クリアしました

雑魚敵を倒しながら進んで、クリアまでかかった時間は13時間程度でした。

戦闘の難易度はストーリー重視を考慮して優し目だと感じました。
私の場合は、雑魚・ボス戦ともに苦戦することはほぼなく
むしろ負け戦を除けばキャラ一人の戦闘不能自体が1.2回程度あったぐらいなので。
でも、メンバーによって難易度が変わる感じですかね?




以下はネタバレ含みます









良かった

・戦闘がオートを使わなくてもサクサク倒せる
 雑魚戦はMP(TP)をケチらなければほぼ1ターンキルできました。
・お金に困る事もなく、お金稼ぎのために雑魚を倒しまくるなども無かったです
・宝箱の色分けで中身の分類(青は装備。赤・街中の木箱は回復系やドーピング系)と
 分かるようになっているので要らないなあと思った場合はスルーできる
 ワクワクして開けたい方にはマイナス面かもしれませんが、個人的には好印象です
 ただ、その前の街で買った装備が宝に入っているのはがっかりしました
・手帳で何があったか分かるシステムは凄く有難かったです
・キャラクター一人ひとりの個性が強く表情がたくさんで感情が伝わりやすい
 その分感情移入もしてしまうので、好きな子・嫌いな子ができたりできなかったり。
・物騒なセリフを言ったりしますが、基本的に優しい世界
 仲間たちの交流や、主人公以外の視点きりかえイベントは見ていて微笑ましかったです
・終盤のストーリー展開がとても盛り上がって好き
 妹ちゃんにはぜひ幸せになっていただきたい

きになる

・MAP等は他の方が書かれているので割愛します。
 でもあの広さをババーっと走るのは結構好きです。
・前の街(道)に戻れない&一部のNPCの会話が同じ&世界地図の必要性
 ストーリーに重点を置く限り仕方ないのかもしれませんが
 イベント時だけの存在になっており、戻って思い出に浸る事も出来ず寂しさを感じました。
 それに関連して、新しい街でも特定のNPCの会話が同じであったりするところが残念でした。
 戻れなくなってしまう分、世界地図に町の名前や何があったかをおおまかに記載してもらえたら
 「ああこんなところからここまで来たのか」と感じやすくなるかもしれません。
・イルミィが仲間にならなかったこと(私怨


創作をしている者にとっては、途中の主人公や仲間の会話は耳が痛い言葉であったり
ああ、そうだなあと頷くこともあったりで、色々と考えさせられます。
そしてその中で、このストーリーはきれいに完結するので
クリア後はこちらもスッキリしました。創作がんばろう。

長くなりましたが
素敵な作品をありがとうございました








12345
No.39222 - 2018-01-11 21:58:03
テェッタ

創作と冒険が絡み合う、純正統派超王道RPG!

プレイ時間は17時間、平均Lv50程で無事にクリアさせていただきました!
個性豊かなキャラクターが多数登場し、それぞれが戦いを通して成長していくというまさに王道RPGという感じでしたね。
しかしただ分かりやすい物語というだけでなく、「創作」というものが重要なテーマになっているという点が中々に珍しく、このゲームの大きな魅力となっていたのではないでしょうか。
因縁の敵との戦いと、主人公が目指す「創作者になる」という目的が徐々に繋がっていく展開はお見事でした。
終盤は怒涛の伏線回収や大きな山場があり先がどんどん気になる面白さです。

ストーリー重視とある通り、戦闘バランスに関してはかなり安心して楽しめるものになっていたのではないでしょうか。
シンボルエンカウント方式で、物語をすぐに読みたい人は敵を避け、ガンガン戦いたい人は戦いまくれるという、自由に選択ができるようになっていたのがとても良かったです。
ダンジョン内には複雑な仕掛けもなく、難しいことを考えずサクサク攻略することができました。
こういった点から、快適にプレイできるような配慮が多く工夫されているのが分かります。

キャラクターは本当に沢山登場しますがどの方々も個性豊かですね。
敵も味方も含めて、クリアした頃には皆を好きになれました。
その中でも個人的にはガーベラとナズキの成長が非常に上手く描写されていたように思います。
ゲーム開始からずっと旅した仲間というのはやはり掛け替えのないものですね。
男性キャラではなんだかんだいってルークが憎めないイイ奴で好きです。
ドネットも似たような感じですがちゃんと相手の事を考えて発言してる方なのだと分かります。
このように、進めていけば好きになれる登場人物が必ず見つかると思います。

気になった点
・敵組織に関して、こちらが勝利したのにちょっと逃げすぎじゃないかな~と感じます。あまり連続で続くと「きっとまた逃げられる」といった感じで先の展開を予測できてしまい惜しい所ですね。
・「創作」がキーになっているのはとても良いのですが、序盤はその重要性が分かりにくいと思いました。ギルドのランク上げをしている序盤は特に目的が見えずらく、感情移入しにくいと思いました。創作アドバイスをしてくれる仲間達も創作関係者ではなかったので、もっと色んな創作者とのぶつかりあいがあると更に深みがでたのではないでしょうか。
・↑と関連しますが、序盤のストーリーがやや盛り上がりにくい感じがします。中盤以降から面白くなり、終盤は非常に良い展開になるので惜しいです。
・ダンジョンは謎解きがなくサクサク進めるのですが、やはり軽いギミックがあると尚よかったと思いました。スイッチを押したり、オブジェクトを破壊したり、ちょっとした何かがあるだけでも良い刺激になるでしょう。

このゲームは4年間制作し続けたというだけあり相当な力作です。
純粋に王道RPGとして楽しむもよし、創作とはなんぞやと考えながら遊ぶもよし、楽しみ方は様々。
この物語は、色々な境遇の方に響くものがきっとあるでしょう。
ぜひ腰を据えて最後まで、しっかりとプレイして欲しいとオススメできる一作です。
素晴らしい作品をどうもありがとうございました!

12345
No.39209 - 2018-01-10 23:23:19


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