RISU

楽しませていただきました!

キャラクター一人一人が魅力的で、とても面白いゲームでした。

敵の強さも、強すぎず弱すぎずちょうどよかったです。マップも広くて動きやすく、全体的にプレイしやすかったです。ダンジョンは単調と言えば単調ですが、ストーリー重視なのでちょうどよいかも。また、どのキャラを使っても敵は問題なく倒せるので、自分の好きなキャラを使えるところは嬉しかったです。

ストーリーも本当に面白かった……。パーティーに入らないキャラクターも、全員魅力的でした。私も趣味で作品を作ることがあるので、主人公のガーベラには感情移入できました。

↓この下ネタバレを含みます。








敵のキャラクターにも感情移入できました。悪い人がいない、優しいストーリーでとてもよかったです。
キャラクターの中ではエンシェルが特に好きでした。エンシェルみたいな純粋で優しい悪いところがあまり見つからないキャラクターって、私はあまりはまらないことが多いのですが。エンシェルはしっくりきました。あとは、ルークとエンシェルの絡みが好きでした。二人には幸せになってほしいです……!
他にも、エンディングで前半のシーンが流れてきたとき、キャラクターの成長を見て感動しました。特にガーベラとナズキ。
作者さんの他のゲームもプレイしてみようと思います、ありがとうございました!

12345
No.64320 - 2023-02-02 14:56:08
星屑べーかりー

生き生きとしたキャラクターたちがとても好きです!

夢中になって遊びました。

夢中になって遊んでいたらいつの間にかラストダンジョンに居ました・・。

シナリオは、ガーベラさんが物語を作るまでの過程と
今世界で起きている戦いの2つを同時に眺めているような感じでした。

キャラクターの人数がとても多い作品ですが
このキャラクター誰だっけ?とならなかったので
きちんと物語の中でキャラクターの役割を説明できている作品なのだと思います。

PTに加入しないキャラクターもNPCでは終わらず
きちんと名前があり、役割があり、そしてシナリオに最後まで関わるキャラクターが殆どで
再会の度とても嬉しい気持ちになっておりました。

PTキャラクターも、それぞれとても魅力的かつスキルや戦い方に被りがないので
パーティの組み方も無限大だと思います。スキルもそれぞれ面白いなあと思いながら見ていました。
主人公のガーベラさんだけでなく仲間たちの成長がたくさん描かれていることもあり
最初はこのキャラクター気になるなあ・・と思っていたものが
1人じゃ選べない、全員好きだ!と愛着が湧いていました。

戦闘については、私は手動とオートどちらも使いました。
考えるのが面倒なときはオートにして、アイテムを使いたい時などは手動で。
個人的に、蘇生スキルを使った後に1ターン無敵状態になるというのは
良いアイディアだなと思いました。

マップについては、広く歩きやすかったので
歩行速度とマップの広さが合っているなと感じました。
私はシナリオが気になって先に進みがちなせっかちな遊び方をするので
シンボルをよく避けていたのですが、狭いマップだったらたぶん全滅していました・・。

私自身も創作活動をしていることもあり
1つの物語を作るまでの楽しさや大変さなど共感できるところがたくさんありました。
また、冒険の合間に仲間たちに作品のアドバイスを聞いたり
ガーベラさんが悩んだり、夜更かししたりする姿も親近感がわきました。
このゲームを遊ぶ前、創作方面でスランプでした。
けれど、少しずつ遊んでいくうちに、ゲームって楽しいなあとか
こういう物語を作りたいなあと、大切なものを思い出すことが出来たように思います。
これは、私が制作側の人間だから感じた思いかもしれませんが
ガーベラさんをはじめとしたキャラクターたちから目を離せませんでした。

創作活動のお話と、RPGのお話と1度に2度楽しめるとても素敵な作品でした。
沢山のキャラクターがいて、作る難しさはあったと思うのですが
この作品を届けて下さりとても感謝しております。
素敵なゲームをありがとうございました!

12345
No.52993 - 2020-06-03 19:00:03
saikei

とても読後感のよいお話でした。

好評なのを見てプレイ。
みなさんの感想が納得できる良作品でした。

シナリオはもうばっちり好みで素敵でした。
敵役はこうこうひどい理由があるから悪いことをしてもいい、みたいなのはあまり好きではないのですけれど
(行いの結果の罪と罰と、其処に至る経緯は切り離されるべきものだとおもう主義です。)
こちらは納得できるものでした。

ダンジョンというか、町が無駄に広いというのは同感。
ダンジョンからの脱出魔法か移動アイテム的なものはほしいなとおもいました。

12345
No.52444 - 2020-05-02 16:17:08
ザワークラウド

クリアしたが

若干ネタバレあり










よかった点
・戦闘バランスが易しめ
・常時セーブが可能
・「手帳」システムがあるので、次の行き先を忘れても迷うことがない
・一見RPGには合わなさそうな「創作者(作家)」という要素を、
 上手く採り入れている
・魅力的なキャラが多い
(ナズキ・ルーク・ウィズなど)
・敵キャラにも、それぞれしっかりとした背景が設定されている

気になった点
・町やダンジョンが無駄に広い
・魔法攻撃ではTPが溜まらない
・一度行ったエリアに戻れない
・敵を「妖怪」という設定にする必要性が感じられない
・男性なのに女性的な名前のキャラがいる
(ケイ・ドネットなど)
・主人公がMP消費型の全体攻撃を覚えないので、
 雑魚戦で使いづらい
・前触れなくボス戦が始まることがある
・ステルダの塔の近くのエリアに、取れそうで取れない宝箱がある
・一見勝てそうな負けイベントがある
・ラストダンジョンは長い割にボスが1体しかいないので、物足りない感がある

12345
No.47217 - 2019-04-05 19:01:57
Zero Planning

クリア&初レビューになります

初めてレビューを書かせて頂きました。

ラスボスクリアメンバーとレベル

ガーベラ:37
エンシェル:37
ナズキ:36
ルーク:36

序盤はディアンさんやムトさん等のお世話にもなってましたが
パーティーメンバーが揃いだしてからはほぼこのメンバーで進行しました。
(個人的に好きな4人だったので、どうしてもこのメンバーでクリアしたかったのです)


キャラとストーリー重視のゲームですが
最大のウィークポイントは「敵味方含めた主要キャラの魅力を”とことんまで掘り下げている”」点だと
思いました。
キャラ同士の会話全てに魂が感じられ、まるで本当にキャラが生きているかのように
笑い合い、称え合い、時にぶつかり合うといった会話シーンを余すことなく楽しむ事ができました。

自分好みのカップリングに妄想を深めて楽しみたい方や
ライトノベル感覚でキャラ同士の会話を沢山読みたい方には絶対にオススメしたいです。

イベントも「えっ!?」と思わせるような展開が沢山あり、先読みさせず飽きさせない作りで
物語が進行されるのも良かったです。

序盤~中盤まではRPGの基本要素である「装備とアイテムを整えてダンジョンを進みボスを倒す」のみで
進められましたが、LV20辺りで到達するであろう中盤のボス以降から
新ダンジョン到達時に1~2くらいのレベリングも視野にいれつつ攻略する形となりました。
戦術とパーティー次第ではこの限りではないと思いますが、厳しいようであれば多少のレベリングをすれば
そこまで苦戦することはなかった点から、全体的に易しめの難易度だったと思います。

ダンジョンには宝箱の探索要素はありますが、凝った謎解きなどは特になかったので
そういった部分に拘る方には少し退屈に思えるかもしれません。
それでも先に書いた、ストーリーとキャラのライトノベル感覚なやり取りや先の展開を気にさせる作りなので
逆にそういった部分でプレイヤーを途中で投げさせない配慮があるなぁと感じました。

また、このゲームのヒロインであるガーベラさんの「創作しながら旅を続ける」という
斬新なストーリーもよかったです。
実際に創作するガーベラさんの作品に対し、主要キャラそれぞれの価値観で
様々な目線から語られるイベントもあり、実際の創作者として「糧になりそうな宝探し」
をしている気分にもなれました。
「創作に行き詰まって、気分転換にゲームをプレイしてインプットしたい」という方にも
是非オススメしたいと思いました。







以下ネタバレになります。






















全てのキャラにドラマがあり、その魅力を感じることができましたが
個人的には、最初から最後までナズキちゃんとエンシェルちゃん推しだったので
この二人が絡むイベントは特に印象が強かったです。
箱入り娘ながらも芯の強さでガーベラさんや他メンバーを支えたエンシェルちゃんや
弱り切ったガーベラさんにしっかり喝を入れて着いていくナズキちゃん。
二人の成長は見ていて本当にいろんなことを感じさせられました。

特に最終的には、旧友だったマチェさんとも向かい合い、戦って和解しようとするナズキちゃんを見て
初期と比べると本当に立派になったなぁと感慨深くなりました。


カップリングでは、イルミィちゃんとルークくんの姉攻め×弟くん受けや
ディアンさんとフィオナちゃんのカップリングが印象的でした。
イルミィちゃんとくっつくのもいいけど、
個人的にはフィオナちゃんとの凸凹カップルがいいかなぁ~なんて思ったりしました(笑)
敵役では、ダウさんが凄く人情味があって好印象でした。


エンシェルちゃんのメイディン家など、過去作との関連付けもあるようなので
追々になりますがプレイしていきたいと思います。


長くなりましたが、この作品をクリアして、創作への勇気を沢山戴けました。
HopeColorに出会えて、本当によかったです!
素敵な作品をありがとうございました!





12345
No.45210 - 2018-12-16 05:55:05
moge-mochaコーヒー

(ネタばれあり)ナズキちゃんが好きです。

良いと聞いてプレイしました。
プレイ時間:12時間 LV45
戦闘では、メイジに助けられました。

ゲームとしては、作者様の紹介文で書かれている通りです。
中でも、別キャラクター視点で会話イベントが見れるシステムが良かったです。
戦闘もかなり時間を短縮、かつストレスフリーでプレイすることができました。
1点、あえて改善点を入れるとしたら「手帳」システムと思います。
主人公の手記として、思いが分かり、次の目的が分かるものなのですが、
中断後、広い街や建物内であると目的への「方向」がわかりづらくなってしまいます。
大幅に迷う事は無いのですが、経路を逆行してから「あ、こっちじゃないや」と戻ることもあったので、「○○町から南西」などRPG要素があってもいいのかな?と思いました。


序盤から終盤までボリュームのあるストーリーでした。
メインストーリーと主人公ガーベラの創作活動の話の二枚岩だけではなく、
個性豊かなキャラクターのそれぞれのストーリーがあります。

信仰や神、組織や個人、因縁やしがらみなど、設定が濃い部分もありますが、
それを上手くさばいています。
なので、話を把握しながらプレイすることができました。

伏線を回収するタイプのシナリオではなく、散りばめた宝石を丁寧に箱にしまうようなストーリー展開でした。
揶揄表現になってしまいますが、個々の宝石(キャラ)が輝きを放つように、丁寧に磨かれ、大切に宝石箱へしまっていくイメージでした。
これだけの話をまとめられるご尽力に感嘆し、内容もまた秀作と思います。

(※ここからややネタバレ)







主人公のガーベラとナズキちゃんの関係がいいなと思います!
とくにナズキちゃんの愛らしい性格は、序盤から好きになっていました。
中盤のとあるシーンでは、思わずウルっとしてしまいました。
いつも元気な彼女が…と思うと心が痛みました。
主人公ほどスポットは当たらないけれど、強く成長していく彼女がとてもよかったです。
ガーベラを思う気持ちがとてもよく伝わりました。
キャラのなかでは、ガーベラ、ナズキ、ウィズがお気に入りでした!

各キャラクターの距離感とか、上手すぎでしょう。
ニヨニヨしたシーンや、クスリと笑ってしまったシーン、
「こいつは最後まで鈍感なままなのか、モテ男め」と思ったシーンなど、色々あり、とても楽しめました。

好みの話になってしまいますが、死んでしまった人の気持ちを直接聞くのではなく、
残された人が「こうだったのかな、いや違う。きっと…」という悩みを持ったままのほうが人間くさくていいかなと思いました。んー、いや、それを乗り越えて強くなってほしい気持ちもありますが、やっぱり本作はこのままの方がいいのかもしれません。

創作に関する場面が出てくると、共感したり、励まされたりすることがあり、
本作は創作している方がプレイするのにピッタリだなとも思いました。
しかし、創作している人だけではなく、
普段の自分にも当てはまることがあったり、
作品を通して、勇気づけてもらったことも多かったです。
そんな作者様の伝えたい思いも、大変伝わってきました。
ありがとうございました!

12345
No.42991 - 2018-08-14 23:14:16
J-tr

個々のキャラ掘り下げが魅力的な、とことん要素を詰め込んだ群像劇的性質をもつ創作思案的一作。

※ネタバレ含む
クリア時間 7時間7分
クリアレベル 45 or 44

ギルドで働いていた女性ガーベラが
神の力のこもった球を集めようと世界で暗躍する謎の組織と
戦いながら、小説を書いて創作コンテストを目指す長編RPG。

本作はキャラクター重視のRPGであり、
ほかのキャラと分かれて行動している場面で
アクションの文字が左上に表示され、このときに
特定のボタンを押すと、そのほかのキャラがその頃、何をしているかが
描写されたり、マップ上に青い矢印アイコンが表示され
それを調べるとキャラの会話が発生したりするという
とことんキャラの描写に力を入れたゲームである。

キャラ描写に力を入れているだけあって
キャラの掛け合いや、やりとりは
面白いものが多い。
オチ要員のキャラクターがいたり
壊して中に入るなと言ったキャラが
そのすぐ後で壊して中に入るみたいな
笑いの鉄板のようなシーンもあったりと
コミカルなものもあれば、
敵味方問わずコンプレックスが描写される繊細なシーンもあり、
ピンチに仲間が駆けつけるみたいな熱いシーンも多い。
中盤以降は直前のイベントでフラグを立てて回収するので
部分として切り出して面白いと感じることが多い。

特に、中盤以降の小説を書くために
仲間キャラクターにアドバイスを求めて
創作について考えるというのは面白い場面で
仲間の考え方も描写されているキャラの掘り下げにも役立つ一方で
試行錯誤している感じが創作っぽいなぁと思う。
終盤の展開で、創作が現実の方にも絡んでくる
本編との関連性の高さもあって
本作をプレイして、おそらく最も印象に残るのは
この創作関連の話だと思う。

その他方、序盤からこのゲームは登場人物を多く出して
1つのイベント内で、様々な物語を並行して進めていくので
創作以外の物語がついていきにくい。
序盤はギルド内に騒動の犯人がいる、という展開なのだけど
候補が9人ほどいて、たいしてキャラの掘り下げもされないまま進んで
気づいたらその犯人が発覚していた、と
プレイヤーに誰が犯人なのか、考えさせる余地もない。
あと、どれが重要な話なのか分かりにくい面もあって
中盤くらいから話題にあがる、ヴェルク神についても
ほかのエピソードの方(同じ神でも四神の方が
主人公と敵組織で球を争奪しているので)が印象深くて
その正体が明かされて、主人公たちが驚いているタイミングで
プレイヤーとしてそのヴェルク神って
そんなに重要な話題だったのだろうかと
温度差のある印象を受けてしまった。
キャラも地名も固有名詞が次々と出てきて
並列進行の影響で、これまでの冒険を記した手帳だと
どの物語に関連する話か分かりにくい。
創作以外の物語をしっかり理解するには
人物相関図や用語辞典が欲しくなる。

敵組織について、街を破壊したり仲間の家に襲撃したりもしているけど
そういう積極的な悪事を行うよりもどちらかといえば
主人公たちの行き先の妨害をするのがメインになっていたのが否めない。
この積極的な悪事か、あるいは主人公サイドと因縁があれば印象に残りやすいけど
ほかのキャラとセットで出てきたアレクだけエンディングにも出ず印象が薄い。
それとよく逃げるまではいいとしても
光闇の球で無力化できるようになったけど、結局逃げられるっていうのは
(炎が神同士の戦いでカッコよかった分)光闇の球の存在意義が
何とも言えなくなってるのでやりすぎ感もある。
あと、彼ら全員なにかしら動いている理由があって、
最後にそのキャラと戦った後にそれが語られる。
本作は性善説的な発想でキャラが作られているからであり、
主人公も一歩間違えば敵組織と同じようなことをしていた
かもしれないという紙一重な場面は印象的である。
ただ、彼らの動機はいくつかその場面単体で使うには
勿体ないようなテーマがある。
例えば、利用価値があるから人とつきあうのか。
これはもっと深く掘り下げたら面白くなりそうなテーマなのだけど
うまく他の要素とつながらずに独立しているから
その場面では少しそれについて考えるが
次の場面で別の話題になっているため、刹那的な存在になっている印象がある。

ここまででシナリオの印象をまとめると
部分的に面白いと思わせる要素は大量にあるのだけど
全体的に振り返ってみると
並行構成もあって印象に残るのは創作と終盤の展開になる。
作者の考えたこと面白いと思ったことが
とことん詰め込まれているという点では
好感は持てるのだが、情報量が多い割に1回しか出ない話題もあるので
殊に深いテーマに関しては
並行させずに動機の部分だけで語るのではなくて
もう少し前から布石を打ってから出した方が印象深くなるように思える。
中盤以降に見られたフラグを立てて回収するあの構成を
テーマの方でも活かしてほしかった。

個人的な見解として創作についても触れておくと
作中で触れられたニーチュ病、いわゆる中二病や
機械仕掛けの神、デウスエクスマキナは
それ自体が否定されるものではないとも思う。
これらの要素を使うと整合性の面で破綻しやすく
特定のキャラに対して都合のいい展開、
他キャラとの均衡の面で不平等になりやすいから
避けられるのである。ゆえに、これらの要素を入れながらも
整合性も均衡もとれた物語もあれば
破綻していたとしてもそれが気にならないほどの魅力を
持った物語もある。
つまり、これらの要素があるからといって、面白くないわけではないのだ。

こういう要素が入っていることを気にしてしまうあたり
エンシェルにも指摘されているとおり、ガーベラは
過去の経験から、あまりにも自信がない。
その自信のない状態から、仲間たちと創作について意見を交わすことで
創作以外のことについても自信を身につけていくという物語でもある。

演出面について、序盤は文章と少しのキャラの動きで進行するので
地味な印象が強く、様々な要素が入るため長い時間イベントを見ることになるが
闘技場のイベントくらいから、効果音等の演出も増えてくるので
見て楽しめるようになってくる。
終盤のイベントで敵組織の顔を8人出して1人ずつ振り返るのは
分かりやすくて良かった。

戦闘バランス面について、シナリオ重視なのでさほど高くはないが
ただ油断してレベル上げを怠ると苦戦することはある。
レベル上げ自体はガーベラの窮鼠拳で敵をせん滅できるので楽。
ガーベラ(窮鼠拳で敵をせん滅する)、
エンシェル(オーラシールドで窮鼠拳のデメリットを消す役割)、
ルーク(終盤のアタックのイベントで強力な多段ヒット攻撃を覚える)、
フィオナ(全員の攻撃力を上げる補助+回復役)あたりが
戦闘でよくつかったメンバーになる。

キャラが多くて、同時進行するので群像劇な性質もあり
群像劇の小説が好きな人向けでもあり、
本作でとりあげられた創作に限らず
あまり自信の持てない人もやってみると共感できそうな要素も多いとも思う。

12345
No.40889 - 2018-04-05 22:31:30
Hira2

物語を語るストーリー重視の中長編RPG

プレイしてからかなり時間がたってしまいましたが、
感想を書かせていただきます。

プレイ時間は12時間、レベルは大体40
楽しくプレイさせていただきました。

個人的にはとてもRPGツクールらしさを堪能することが出来る
好みなRPGで、よく使われているキャラ素材とはいえ
作者様のインスピレーションのを深く感じることができました。

ストーリーと設定にはかなり深いこだわりを感じ、
創作に対する作者様の造詣の深さが作品のいたるところに散りばめられていて、
とても感慨深いものがありました。

それとシンボルエンカウントのマップ作りに
一貫した理論的なものやこだわりを感じることが出来たので
作り手としても参考かつ面白いものを感じました。


戦闘の難易度は、個人的には丁度良いと感じました。
強いてひとこというとすれば、沢山のメンバーがいますから
全メンバー使いたくなるようなシステム
(例えば戦闘中に入れかえとか、終盤でパーティが分かれて行動するイベントとか)
があると個人的にはもっと良かったかな?と感じました。

そのほか気になった点としては、
拘束されるイベント上で、台詞が長く続くシーンが多くみられますので、
ゲーム性を求めてプレイされる方は、小説を読むぐらいの意識で
プレイをされた方が良いかと思います。

世界を広げて広大な世界を堪能することよりも、
主人公たちの物語を深く魅せるところに絞ったRPGですので、
やり込み要素や世界をくまなく冒険する要素はそこそこなのは
仕方がありませんが、(木箱のアイテム探しの要素があるのでそこは良)
物語を魅せることに特化したRPGとしては間違っていないと思います。

これからも創作活動頑張ってください!




12345
No.40448 - 2018-03-17 10:12:27
ほりん

よいゲームでした

※ネタバレを含みます。長文。クリア後に見ること推奨

エンディングまで、10時間ほどでクリアしました。

主人公が創作者を目指しつつ、
その仲間たちと世界を揺るがす巨大な組織に立ち向かうといった
少し一風変わった王道RPGといった印象です。

リリース時からDLして少しずつ進めてきましたが、
中盤~終盤あたりは先の展開が気になって5時間ぐらいぶっ通しでプレイしました。

笑いあり涙あり、
時には立ち止まったり、衝突したりしたこともあったけども、
最後には仲間たちと困難を乗り越えて、大団円という流れが素晴らしかったです。

スタッフロールを見ている時は序盤から終盤を通して
主人公の成長が感じられて、少し涙腺が綻びました。
キャラクターも敵味方ともに個性豊かに描かれていました。
そんな彼らに感情移入することもしばしば。
個人的にはナズキが好きです。癒されます。
次にルークも好き。何度も笑いを頂きました。


キャッチコピーにある通り創作がテーマで、
それはストーリーにも大きく関わってきますが、
裏のテーマは「理想と現実」なのかなと思います。

現実で挫折し、理想の世界を無理矢理に構築しようとする敵組織群と、
現実を乗り越え、それに向き合って生きていく主人公とそのパーティ。

作中作をなぞった終盤の展開はまさに「理想と現実」を考えさせられるものでした。
創作では上手く行った展開も、現実では上手く行くはずもなく。
ですが、主人公ガーベラはその高い現実の壁を最終的に乗り越えます。
それが出来たのは、自身をしっかりと見てくれて、
支えてくれた仲間たちがいたから。
そしてガーベラ自身もそれを認識できたから、でした。

時に私たちも「理想と現実のギャップ」に苦しみ、
たびたび現実逃避をしてしまいます。
窮地に陥った時ほど、自分は孤独だと思ってしまうものです。

そんな時に、親であったり友達であったり、
今まで自分を助けてくれたり、真摯に付き合ってくれたりしてくれた
仲間たちのことを思い浮かべれば、
ガーベラのように、困難な現実も乗り越えられるのかなと思います。

当ゲームをやって改めて、このようなことを考えさせられました。



他、ゲームとしての感想は以下。
・システムはデフォ準拠で戦闘テンポも速かったので取っつきやすかったです。
キャラクターごとに技も個性的なので、戦略を練って戦うことができました。
オーラシールドで守りつつ窮鼠拳で殴るのが強いです。
さらにルークのTP回復技でリソースを補充しオーラシールドを2ターンに1回撃つのだ!

・「戦闘難易度はヌルめ」とのことですが、
レベル上げをサボっていたので雑魚戦にすら苦戦した箇所もありました。
とはいえそんなプレイングの中最後までクリアできたので、
適度にレベルを上げていけば(普通にプレイすれば)やりやすい難易度ではないかと思います。
少し気になったところはボス難度にバラつきがあり、
とあるボス2人には全体デバフやスリープなどの絡め技に非常に
苦戦させられましたが(何度かコンティニューしましたが、装備を見直したら何とか勝てました)
中には非常に攻略が楽なボスがいたので、
その辺りは式神なみにもっと苦戦したかったですw

・ダンジョンにはほとんどギミックがありませんでしたが
その分詰まらずに駆け抜けることができたのでストーリーに集中でき、
いい塩梅だったのかなと思います。
とはいえ、いずれもダンジョン構造や画面が似通っていたので、
長編故に多くのマップを回ることになる関係上、
単調に感じてしまうのは否めないのかなとも。


●総評
詰まるような障害がほぼないよう配慮されているので、
個性豊かなキャラクターとストーリーに集中したい人には特にオススメしたい作品です。

12345
No.39885 - 2018-02-18 10:56:01
月あかり

プレイヤーとして、ツクラーとして考えさせられるRPGでした

ちょっと乱暴な主人公が冒険を重ねるうちに人として、創作者として成長していくシナリオは、今まであるようでなかったタイプのシナリオで、とても新鮮でした。

ストーリーも面白いですが、本作品の特徴は主人公がゲーム中に苦悩しながら作品を作り上げるところにあると思います。数多のツクラーが抱えている(と思う)悩みを主人公も抱えながら、仲間やライバルに支えられながら自分なりの答えを導いていく姿は、今もツクールなどで物語を作っている人々、また、今後物語を作ることになるであろう人々にとって一つの道標になるのではないかと思いました。

ストーリーについてはネタバレしそうなので割愛しますが、主人公、仲間だけではなく、敵もキャラクターとして立派に描かれていた点がとても良かったです。また、本作者さんの特徴(?)である、真の極悪人がいない・・・という点も、個々のキャラクターを引き立てる要素になったと思います。

12345
No.39652 - 2018-02-06 21:17:44


NG投稿ガイドライン:「ゲームの感想以外が含まれている」「クリエイターへの攻撃的な内容」「紳士的ではない表現」
ネタバレについて:ネタバレを含む場合は、文頭に「ネタバレを含みます」と記載をお願いします。
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