礼門Z

色相、 明暗、静と動

発想は面白い気がするのですが、肝心のゲーム性がストレスを与える要素にしかなってないのが厳しいかなと思います。
ベーシックなSTG部分はわりとしっかり作られているので、逆に勿体ない気がしてしまいます。

以下、極論というか冗談もありますので、御注意してお読みください。

違う色でも同じ明度、色相環の近い色が合わさると、視覚的に見辛くなります。
動いてる状態だと尚更です。

また、原色に近い異なる色が交互に点滅するなど激しい光の刺激を受けると、
人間の色覚は反応についていけず麻痺してしまったり、
光過敏性発作(ポケモンショック)を起こすこともあります。

昔のシューティングゲームって、1面は地上から始まり、
2~3面は海上ってパターンがけっこう多いのですが、
海に出ると急に敵の攻撃が厳しくなる、難しくなる……
これは単に難易度が上がってるってのもあるんですが、
青い海の背景に赤色の弾というのは、
かなり見辛いというのも大きな原因です。
それを色覚の罠だとは多くのプレイヤーはわからず、
「海に出たら急に難しくなった」と思うわけですな。

人間の目というのは激しい色の変化に対しては、
そんなに柔軟に対応できないんですね。

作者はパターンを覚えているので「見て避けられる」と錯覚してしまう。
作者でなくとも何度もプレイしてると軌道パターンを記憶するので上手くなります。
なのでまあ、どれだけ視認性の悪いゲームでも
一般的なゲームにおける上達の面白さは、成立しないわけではないとも言えるんですが。

東●プロジェクトにはわざと見辛くすることで難易度を上げている個所もありますが、
わざとスローをかけることで避け辛くしている弾幕もあります。
弾が遅くなるのだから避けやすくなりそうなものですが、
変則的にスローをかけることでプレイヤーのリズムが狂わされてしまう。

結局のところゲームの面白さって五感への刺激にあるのかなと思ったりします。

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No.16922 - 2013-10-27 01:57:20
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