Tomomi

難易度は高く無いですけど最後はビビった

SRPGの入門にはちょうどいいサイズのゲームです。
戦士を盾にしながら魔法使いで攻撃というのが基本ですね。

死なないように僧侶で回復すれば、サクサクと進みます。
最後のクエストで欲張ったら「ゲッ!!!」となったので素直に撤退したほうが良かったかな。

でも難易度は手頃なので気軽にプレイできます。

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No.47766 - 2019-05-17 19:15:46
485系おそしお

MVでは初登場となるギルドシリーズ

冒頭に細やかなる図を用いた戦闘の仕組みの説明が為されるが、SRPG門外漢の者には複雑に感ぜられる。
要するに、戦闘開始時、行動させたいキャラクターに剣の絵柄を持ってきて決定ボタンを押下し、
次に、青く塗られた箇所の範囲内にて移動すべき場所を決め、
その次に行動の種類を決め、朱色に塗られた範囲内にて攻撃相手を決める、というもの。

キャラクターには射程距離というものが定められているようで、主人公や戦士は接近戦に強くて遠距離攻撃がほぼ絶望的、
僧侶は遠距離攻撃も対応しており、
魔法攻撃については、フレイムは接近攻撃が実は出来ず、ドイツのビールを髣髴させる名前の氷属性魔法フロストは接近戦からある程度の遠距離攻撃までお任せと言った具合。
属性如何による有利不利は特に定められていない模様。

朱色にて示される攻撃可能範囲内は、初めのミッションに於いてはまどろっこしく感ぜられるが、ミッション3辺りからその有難味や盲点が理解できてくる。
「Enemy Turn」と表示せらるると、敵方が主人公一行を襲って来る。この時、敵方にやられた後かその前に反撃が出来ることがあるが、距離によっては反撃が出来ず、そのままダメージを受けておしまいということもあるようだ。
魔法攻撃のときは、殊に闇司祭というモンスターはある程度距離を置いて魔法攻撃をかけてくるからその折は反撃は絶望的。
結構魔法攻撃は大きく喰らうので手強い。闇司祭のその距離を置いた行動ぶりが妙に可愛げがある。

射程範囲は壁を越えることがある。若しも人質が囚われていて、敵方の猛攻から避けるべく小部屋に入れさせたままの場合、闇司祭が遠距離攻撃可能である攻撃魔法を人質めがけてかけ、即死確定ということもある。これは意表を突かれた感じで面白く感ずる。

この闇司祭、回復呪文ヒールを自分の味方にかけてやるという特技を有する。
手強く感ずるが、実は一番の拍子抜けポイント。
どういうわけか、HPが満タンの相手に対してかけてくるのだ。

PCツクールシリーズは、この手の回復呪文を用いるモンスターが実に作り辛い印象がある。「ニナと鍵守の勇者」オークも、HPがある程度下がると回復呪文をかけてやるという行動を採るのだが、少しもHPの下がっていない相手に掛けることが多く、その隙に瞬殺出来てしまう。DQシリーズのホイミスライムなるモンスターを作成するのはPCツクールシリーズに於いてほぼ絶望的というのは困ったものだ。
どうせ短編なんだし、敵方に関しては、味方とは異なる、自分自身のHPを回復する、謂わば「めいそう」型の特技を設けるべきであろう。

「Enemy Turn」は味方のTurnが一通り終わると発動するようで、この順番は「星をみるひと」の戦闘を髣髴させよう。
この時、敵方は何もしていないように見える行動を採ることがあるが、これは「待機」を選択している状態を表しているようである。
きちんと移動している者も居り、その者が襲い掛かって来たら脅威だ。
主にミッション2,3にてお世話になるモンスター「オーク」は、妙に大人しく、積極的に移動をして来ないが、「いざ襲われたら」という恐怖が付きまとう。この行動パターンはお見事であろう。
第3ミッションでは、下っ端に二体ほどオークが控えており、どう考えても相手にしなくても良きやうに見えるが、「若しもお姫様レディが襲われたら云々」という恐怖を付きまとわせることには成功している。なんせレディは撃たれ弱いので。

このゲームの最大の脅威は、魔法使い勢2名の撃たれ弱さ。
マーシャは仲間にするのに「星をみるひと」IDかーど1枚分に相当する値段をたかり(その値段は話が進むにつれて吊り上がる)、メイディは積極的に前に躍り出て敵方の攻撃を喰らって即死と、クセが悪いったらありゃしない。ミッション3ではメイディが死亡の時点でお姫様レディの絶叫と共にゲームオーバーとなるのですこぶる脅威である。

両者、魔法力はそれほど変わらないようだが、マーシャは金銭をたかるためか、妙に低く感じてしまう。一往、魔法力のそれなりの高さのお蔭で「回復の杖」については期待以上の働きを見せてはくれ、仲間にしなくても良いわけではない。その辺の位置づけは「みさ」を髣髴させよう。
「回復の杖」は、通常攻撃にて仲間のHPを回復するという機能を有しているのだが、残念ながらというべきか、誤って敵方に回復攻撃を与えてしまったとは出来ない模様である。同じく、味方が味方に対して誤って攻撃してしまった、とも出来ない模様。このゲームは一度死亡したら二度と復帰できない仕様らしいので有難くはあるが、どこか寂しくもある。

蛇足になるが、どうしてMVはサンプル素材の魔法使いのキャラクター名に「機動刑事ジバン」の女幹部に用いられる名前を採用したのか。さっぱり味方というイメージが湧かず、喧嘩を煽られなくとも自発的に同士討ちをしたい衝動に駆られるし、此処のゲームに於いては性格がいかにも悪そうなので尚更悪夢が蘇ってならぬ。MVの制作陣はこの根多が判る世代のはずだ。「ナターシャ」という名に変更すべきである。

僧侶は、他のゲームの設定から鑑みるに、使いにくそうなイメージなのだが、このゲームに於いては遠距離攻撃がある程度利く、連射攻撃のTP消費がたったの10ということもあり、使いやすいのには驚かされる。肝心の「ヒール」の効力が「リンクの冒険」のLife並みに中途半端なのが泣き所か。


冒頭の小屋は「ニナ~」のルクツ村に同じく「Town1」のBGMが用いられ、ミッションに入ると「Battle5」だったかのBGMが用いられる。所謂戦闘画面に切り替わるとお馴染みBattle1に切り替わるのだが、戦闘画面は一瞬にして終わるので、逐一BGMが変わるのはどこか落ち着かない。ミッションシーンは、「Town5」が如き、どこか暗そうで落ち着きあるものとした方がメリハリが効きそう。ミッション3以降は、将棋の駒の要領よき動かし方を考えるかのような醍醐味が結構味わえるのだから。

ラストミッションBGMは途中から「Battle3」に交代となるが、戦闘画面BGMは変わらず、どこか拍子抜けしたる気分。ここはBGMは同一とした方が緊張感が増幅する気がするのだが、敵方が非常に多く、戦闘が始まると逐一戦闘画面に切り替わる仕様ということも相俟ってどうしても長期戦になってしまい、永遠に「Battle3」を流され続けるというのも亦苦痛やも知れず、きわどい所ではある。
ラスボスを斃したる後は周りのザコキャラ全員死亡にしても良かったやもしれない。それと引き換えに、攻撃力自慢で、反乱軍よりもHPが低く、必ず一撃にて斃せる赤い反乱軍を出す、など。

反乱軍のリーダーは、プレイヤーの誰かがある地点に到達すると数多の軍勢を召喚してくる。
初めは脅威で、メイディやマーシャが囲まれたら玉砕は確定、強い筈のアレックですら死を免れることが出来ないことがある。囲まれたら射程範囲の広き攻撃をいかに使いこなすかが鍵となろう。

このゲーム、クリア後のミッションは適宜終了が可能、初めて突入するミッションについては途中棄権が出来ない仕様らしく、「SMW」を髣髴させる仕様と謂える。。
結構なる長期戦が予想せられる最終ミッションに於いては手強く感じてしまうが、どうしても不安に感ずる折は、攻撃補助呪文や回復の杖を味方勢にかけまくって経験値を荒稼ぎすることが可能である筈。
このゲーム、戦闘画面からフィールド画面に切り替わる前は原則として経験値を与えてくれるから。この仕様は、何もかもが貧弱であるレディにとっては殊の外救済措置と謂える。


このゲームに於いては、「チート爆弾」という、怪しさと面白味を含んだ名前のアイテムが登場する。
値段は1000Gで、程好く高い印象。
何とラスボスにも普通に効く仕様のようだが、是を用いるのと用いないのとでEDが変わるのはお見事。
チート爆弾を用いて斃したEDの方が作家体臭というものが溢れていて印象的に思える。
そこの王様の「×30」自慢は嘘過ぎて萎える。婚姻可能年齢を20、王様を50歳と仮定したるとき、王様は毎年1年足らずにて離婚せねばならず、離婚裁判、慰謝料問題をも加味するとなるとたぶん現実問題として不可能であるはずで、笑いのレベルとしては決して高くあるまい。
そんなふしだらなる王様に、何故にレディが如き娘が生まれるのかという疑問も生ずる。
「良い子は悪い親から生まれるものだ」という教訓を示そうとしているのか。それならば、小林亜星の愚息の件はどう釈明するのかという疑問が生ずる。日本名物、「苦労の分だけ幸せになる」という虚構に満ちたる精神論、根性論の典型である。
どうせベタにするならば、「儂は×3、色黒の帝王シゲル兄貴を超越したのだ、わっはっは!」といった工夫が欲しい。

このチート爆弾、使用推奨対象は何といってもミッション4に出現するキラー妖精。ラミアの2倍のHPで兎に角しつこさ満点。ザコキャラ扱いで性格も悪そうなので問答無用で瞬殺すれば良し。


キャラクター名はほぼデフォルトを持ち込んできている。ミッション4辺りから独自の名前がちらほら登場し、ラストは「闇司祭」「反乱軍」と、独自の名前になってゆく。何気に緊張感が溢れるように構成されているといった印象。
ラミアは動かない仕様らしく、次々とプチデーモンを生み出すなど、どこか「ゴーストバスターズ」のラスボスを髣髴させなくもない。


アイテムは、「ポーション」はHP500回復と、中途半端なのが「ミソ」。
確かHP回復アイテムは是だけだった気がする。

マジックウォーターは、敵方のドロップ率が割と高めの様で、最高でも8個で十分の気はする。
ディスペルハーブは、「すべての異常状態を治す」ことが自慢らしいが、このゲームに於いては睡眠状態に陥った仲間を治療するのが主たる役割。なんせ睡眠攻撃をかけるモンスターが後半戦は多くなるから。


初めて訪れるミッションは、途中退場は出来ないものの、セーブは可能。主人公のHP等が絶望的な折にセーブを行ってしまうと、場合によっては詰む場合がある。セーブファイルは節約してはならない。


このゲーム、主人公パーティーの隊列はOffにし、仲間は別の場所に待機している形を採る。
そこまでするならば、「ニナ~」に同じく、主人公をパーティーの先頭から変えさせないプラグインを採用すべきではないか。
メイディを正式に仲間にしたのち、メイディの待機している部屋に突入すると、メイディが二人居るというのは、「ドラゴンスレイヤー英雄伝説」の第2章にて、間違ってアクダムを斃してしまい、ローが2匹になる、あの理不尽さを味わえということなのであろうか。


レベル上げのやり込みは、ひょっとするとやらない方が良いやもしれない。武器は初期装備のものより5上昇と設定せられており、何ともきわどい。
戦闘を重ねて来ると、どうも与えるダメージが、敵方の最大HPよりも40少ない値、場合によっては3少ない値のことがある。たった3しかHPの無いモンスターに丸々1ターン消費することほど苛立つものは無い。
このゲームは全体攻撃が設けられていない仕様らしいので本当に苛立つ。

防具はスッカラカンで、魔法使いの撃たれ弱さはゲーム全体の悩みとして始終付きまとう。ここは仕様として捉えるべきであろうが、どうも「反乱軍」の攻撃力のバランス調整に四苦八苦している光景が垣間見られた。
アクセサリー類はミッション内にて適宜取得するつくりのようだが、どのくらい防御に役立っているのかよく判らない。

興味深き演出手法は、最終ミッションにて、扉を開けたるとき、暗転していた箇所にマップが加わる所。

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No.40782 - 2018-04-01 09:38:27
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